4 Geschiedenis en computerspellen

4.1 Inleiding

Het is belangrijk een onderscheid te maken tussen de verschillende invalshoeken die men kan hebben op het onderwerp "Geschiedenis en computerspellen". Mensen kunnen immers verschillende ideeën hebben over wat nu eigenlijk bedoeld wordt.

Wanneer ik het onderwerp van mijn scriptie vertelde aan medestudenten of vrienden, kreeg ik meestal de vraag: "Ah, over zo’n spelletjes als Pong en zo?". Dit is een eerste visie die men kan hebben op het onderwerp. De meesten zagen het verband tussen de twee termen letterlijk, een geschiedenis van computerspellen. Dit is misschien de meest logische keuze, en die komt in deze scriptie ook aan bod. Toch wil ik dit deel niet te langdradig maken, er zijn immers al genoeg boeken[43] geschreven over dit aspect van geschiedenis en games.

Een tweede aspect dat men kan bekijken is de educatieve waarde van historische spellen, al dan niet van commerciële spellen. Dit aspect van gaming is naast de gevolgen van geweld in games, één van de meest populaire gebieden voor wetenschappelijk onderzoek. Computerspellen zijn een nieuw mediagenre, dat vaak nog met argusogen bekeken wordt, net zoals film en televisie in hun beginjaren achterdochtig bekeken werden. Het is dan ook niet meer dan normaal dat men het nut van deze technologische ontwikkeling wil analyseren.

Een derde aspect dat in verband met geschiedenis gebracht kan worden, is het bronnenmateriaal dat de maker van een spel gebruikt om een historisch spel te maken. Men kan zich immers de vraag stellen of deze makers zich echt bezighouden met archiefmateriaal, of dat ze gewoon de eerste de beste Hollywoodfilm gaan huren in de lokale videotheek. Vinden zij het geschiedkundige aspect een belangrijke factor van hun spel, of gebruiken ze gewoon de historische setting omdat deze nu eenmaal tot de verbeelding spreekt?

Als laatste, en tevens belangrijkste deel in deze scriptie, komt de historische beeldvorming in computerspellen aan bod, met een analyse van drie recente historische spellen. Wat wordt nu eigenlijk weergegeven in computerspellen en op welke manier? Zijn deze weergaven van de geschiedenis correct, of moeten wij ze met een korreltje zout nemen? Welke vorm neemt geschiedenis aan in deze spellen en wat moeten wij als historici hiervan vinden?

4.2 Speltypen

Voor we verder ingaan op de vragen gesteld in de voorgaande paragrafen wil ik een overzicht geven van de voornaamste speltypen (zie ook 2.5.4 Speltypen).

4.2.1 First Person Shooter (FPS)

Een FPS wordt gedefinieerd door de manier waarop het camerastandpunt wordt vastgelegd. Men bekijkt de omgeving vanuit het oogpunt van de hoofdfiguur. Het standpunt van de camera kan veranderen tijdens tussenfilmpjes. In deze spellen is het meestal de bedoeling een doel te bereiken terwijl men de vijand met velerlei wapens velt. Het kan zijn dat enkele puzzels in het spel voorkomen om de doortocht wat moeilijker te maken.

4.2.2 Third Person Shooter (TPS)

Het principe van de TPS is gelijk aan dat van de FPS, met dit verschil dat de camera achter het hoofdpersonage hangt. Men kijkt dus op de rug van het karakter en ziet welke bewegingen hij allemaal uitvoert. Dit is een geliefd camerastandpunt voor de meer "acrobatische" computerspellen, waarin het hoofdpersonage tal van stunts uit moet voeren om zijn doel te bereiken. Puzzels komen dan ook vaak voor in dit genre.

4.2.3 Real Time Strategy (RTS)

RTS is een enorm populair genre de laatste jaren, ten koste van het verder beschreven TBS-genre. In een RTS is het veelal de bedoeling een nederzetting op te zetten, met bijhorende verdediging en uiteraard ook een groot leger om de tegenstander van de kaart te vegen. "Real Time" wil zeggen dat terwijl de speler zijn leger aan het opbouwen is of aan het aanvallen is, zijn tegenstander tegelijkertijd ook bezig is met deze zaken. Er gaat dus geen tijd verloren. Het opbouwgedeelte hoeft niet noodzakelijk aanwezig te zijn, het kan evengoed zijn dat de speler al zijn eenheden in het begin aangeboden krijgt en dat hij het daarmee moet stellen. De minder gewelddadige varianten in het genre richten zich meer op economie en handel, elementen die in het vakgebied micromanagement genoemd worden. Veel van deze strategiespellen spelen zich af in een historische setting en zijn gebaseerd op historische feiten. Hierdoor wordt het mogelijk historische gebeurtenissen na te spelen. Tevens is het genre ook geschikt voor "what if"-geschiedenis, door het spelen met alternatieve historische evoluties.

4.2.4 TurnBased Strategy (TBS)

TBS is de voorloper van de RTS. Dit genre heeft de laatste jaren enorm aan populariteit verloren en er worden dan ook zelden nog spellen in dit genre uitgebracht. Tegenwoordig komt TBS af en toe nog voor in combinatie met een RTS-gedeelte.
Het principe komt overeen met dat van een RTS, met dit verschil dat elke speler zijn beurt heeft. In deze beurt moet hij zijn zaken afhandelen, zoals steden bouwen en eenheden verplaatsen, terwijl hij vooruitdenkt aan de stappen die zijn tegenstander de volgende beurt zal doen. Het genre kan simpelweg aanzien worden als een gedigitaliseerde versie van een gezelschapsspel, zoals Risk of schaken.

4.2.5 Adventure

Ook dit genre is op sterven na dood. De overschakeling van 2D- naar 3D-weergave heeft het genre niet optimaal kunnen verwerken, waardoor er tegenwoordig maar weinig spellen uitkomen. De enkele die wel verschijnen, behoren echter vaak tot het betere werk, omdat ze gemaakt zijn door gedreven ontwikkelaars met een specifieke doelgroep voor ogen. In deze spellen is het de bedoeling een mysterie op te lossen aan de hand van voorwerpen en hints die men krijgt in de spelwereld. De speler zal meestal zijn hersenen mogen kraken op puzzels allerhande voor hij zijn doel kan bereiken. In het begin bestonden adventure games enkel uit tekst ("textbased"), zoals Zork.[44] Sinds het verschijnen van King’s Quest 1, [45] hebben de adventures een grafisch jasje aangetrokken.

4.2.6 (MMO)RPG

In dit soort spellen ligt de nadruk op het ontwikkelen van de eigenschappen van de spelfiguur. Doorheen het spel zal de speler "experience" verdienen, waarmee hij zijn karakter verder kan uitbouwen. RPG’s spelen zich meestal af in een middeleeuwse fantasy-setting, maar dit is verre van een noodzaak. De speler moet in het begin van het spel vaak kiezen tot welk ras hij behoort - orc, human, dwarf, etc - en in welke categorie hij zich wil ontwikkelen - archer, warrior, mage, thief, etc.
Het meest populair op dit moment zijn de MMORPG’s (Massive Multiplayer Online Role Playing Games). In deze spellen, die uitsluitend via internet te spelen zijn, begeeft de speler zich in de spelwereld tezamen met duizenden andere spelers, die tegelijk met hem de virtuele wereld aan het verkennen zijn. Men kan dan ook groeperingen vormen ("guilds" of "clans" genaamd), en samen met anderen de opdrachten gaan uitvoeren.

4.2.7 Sportspellen

Van bijna elke sport is er een computervariant te vinden. Populaire sporten in het genre zijn voetbal, basket en ijshockey, maar ook van tennis, American football en zelfs tafeltennis zijn er spellen te vinden. Deze hebben tot doel het originele spel zo goed mogelijk te simuleren, al durven er vaak een aantal arcade-elementen in het spel sluipen, om het voor de speler gemakkelijker te maken.
Ook racegames zijn uitermate populair. Deze kunnen in principe als een aparte categorie beschouwd worden, maar omdat deze lijst slechts een overzicht wil bieden, houden we het hierbij.

4.2.8 Simulaties

Pieter van der Hijden[46] geeft ook voor "simulatie" een mooie basisdefinitie, die wij kunnen aanpassen aan het computerspelniveau: "Simulaties zijn nabootsingen, een stukje werkelijkheid wordt nagebootst door een model. Experimenten met het model, simulaties dus, leveren inzichten die weer te vertalen zijn naar de realiteit. De reden om deze omweg te bewandelen is dat simulaties eenvoudiger, goedkoper en/ of veiliger kunnen zijn dan experimenteren in de realiteit. Sommige experimenten zijn in de praktijk niet eens mogelijk, maar als simulatie wel."
Computerspelsimulaties bootsen dus de werkelijkheid zo accuraat mogelijk na, opdat de speler zonder enig gevaar en voor het eigen plezier zich kan verdiepen in bepaalde omstandigheden waarin hij zich in de echte wereld nooit zou kunnen bevinden. Wat men leert uit een simulatie, zou men kunnen toepassen op de werkelijkheid, indien men zich in de desbetreffende situatie zou bevinden.

Er zijn op de markt van de computerspellen veel varianten te vinden, gaande van flight sims, submarine sims, car sims enz.

4.2.9 "Cross Genre"

Tegenwoordig zijn de bovenstaande categorieën niet sluitend meer. De huidige spellen proberen origineel te blijven door een mengeling van verschillende types aan te bieden. Zo is bijvoorbeeld in juni 2006 het spel Rise&Fall: Civilizations at War verschenen. Hierin worden elementen van RTS en Third Person Action met elkaar afgewisseld. Het wordt daarom steeds moeilijker om spellen in een bepaalde categorie te stoppen, maar het komt meestal wel de gameplay ten goede, omdat de speler op deze manier een grotere interactiviteit heeft met de spelomgeving.

4.3 Een geschiedenis van het computerspel

- The world of video games continues to evolve. By reading about the past, perhaps you’ll also get a glimpse of the future. - Leonard Herman[47]

Zoals in het begin van de scriptie vermeld staat, wordt Ralph Baer als de peetvader en 1966 als de begindatum gezien van de huidige spelconsoles. Dit mag uiteraard, maar men mag niet vergeten dat aan die datum ook een geschiedenis vooraf gaat. Aangezien de geschiedenis van het computerspel samenhangt met de technologische ontwikkeling, worden er een aantal andere voorlopers die de spellen hun inhoud gegeven hebben, zoals Real Life RPG’s, bordspellen, re-enactments, etc in deze tekst genegeerd. Hieronder volgt een geschiedenis van het ontstaan van het computerspel en een opsomming van computerspellen die vorm gegeven hebben aan de huidige speltypes.

4.3.1 Het tijdperk vóór het computerspel

Zoals bekend is, gaat aan elke uitvinding een andere uitvinding vooraf. Zo werden de eerste auto’s gebaseerd op het design van de koets en is het principe van de film ontstaan uit de ontwikkeling van het fototoestel. Als we de theorie van Steven L. Kent[48] volgen, dan stammen de computer- en consolespellen af van de pin ball-machine,[49] die op zijn beurt dan weer uit de bagatelle is ontstaan.

De bagatelle, een vorm van biljart, was populair in de 19de eeuw. Het spel bestond uit een houten plaat, met daarop spijkers en gaten. De speler moest met een keu ballen afschieten, en hopen dat deze ballen in het juiste gat vielen. De keu werd later vervangen door een "trekker". Waarom deze vervangen werd, is onbekend. Hierover zijn geen historische bronnen te vinden.

David Gottlieb ontwierp in 1930 het spel Baffle Ball,[50] dat gebaseerd is op de bagatelle. Het werd een succes in de Verenigde Staten en daarbuiten, met 50.000 verkochte exemplaren. Het spel verbruikte geen elektriciteit en had geen "flippers".[51] De speler moest een bal afschieten, en door de tafel te bewegen ervoor zorgen dat de bal in het gewenste gat rolde.
Sommige spelers schudden echter zodanig met de tafel dat deze soms enkele meters opschoof. Daarom werd het "tilt"-systeem[52] ingevoerd. Als een speler teveel met de tafel beweegt, telt het spel niet mee. In 1933 werd de eerste elektrische pin ball-machine op de markt gebracht door Williams, één van de bedrijven die op de pin ball-markt gesprongen was na het enorme succes van Baffle Ball.

Omdat al snel gokken en pin ball gecombineerd werden,[53] werd de pin ball-machine tegen het eind van de jaren ’30 verboden, eerst in New York, later in andere staten. Gottlieb moest daarom bewijzen dat pin ball meer in zich had dan alleen maar geluk. In 1947 was het zover. Eén van zijn ingenieurs, Harry Mabs, kwam met het idee om flippers te monteren op de kast. Op deze manier kreeg de speler meer controle over de bal, en kwam er de factor behendigheid bij. De flipperkast was van een geluksspel uitgegroeid tot een spel met uitdaging. Hierin kan men de technische voorloper van het huidige computerspel, of toch de huidige spelsystemen herkennen.

4.3.2 De beginjaren

Het idee om spellen te spelen op de computer is bijna zo oud als de computer zelf. Het grootste deel van de vroege computerspellen ontstond aan computeronderzoekslaboratoria aan de universiteit; dikwijls als illustratie van de computertechnologie. Een voorbeeld daarvan is M.I.T.’s Spacewar (M.I.T. = Massachusetts Institute of Technology) uit 1962. Graham Nelson heeft de term "university games" gecreëerd in zijn geschiedenis van interactieve fictie om spelprogramma’s uit de jaren 70 te omschrijven.[54] Spacewar, Adventure, the Plato Project, en andere spellen verhoogden de "tolerantie" voor spel in het computerlaboratorium. Het avondlijke amusement van programmeurs en ingenieurs paste bij hun kennis van coderen, computer graphics, interfaces enz. Experimenteren met computers en games verschafte een wederzijdse stimulans.

- Tennis for Two (1958)

Het eerste programma dat ietwat op een spel gelijkt, werd ontwikkeld door William A. Higginbotham in 1958. Higgenbotham werkte als nucleair onderzoeker bij Brookhaven National Laboratory, in New York. Elk jaar werd in het laboratorium een opendeurdag georganiseerd voor de buurtbewoners om aan te tonen dat het bedrijf veilig was. Omdat Higginbotham besefte dat de meeste mensen de opendeurdag maar saai vonden, wou hij iets speciaals doen om de mensen te entertainen. Samen met collega Robert V. Dvorak maakten ze het eerste spel, Tennis for Two.
Het spel werd getoond op het scherm van een oscilloscoop[55] en werd door twee mensen tegelijk gespeeld. Beide spelers bedienden het spel met een kastje waarop twee knoppen stonden en moesten daarmee de bal op het scherm heen en weer slaan. De bezoekers waren onmiddellijk enthousiast. Higginbotham zelf vond het spel weinig bijzonder en vroeg dan ook geen patent aan. Iets wat hij beter wel gedaan had, want zoals we zien zit in dit spel de basis voor één van de beroemdste spellen, namelijk Pong.

- Spacewar (1961)

In het jaar 1961 werd het eerste echte computerspel ontwikkeld door Steve Russell,[56] een student aan het Massachusetts Institute of Technology. Als student was hij net als zijn vrienden altijd al geïnteresseerd in technologie en computers. Toen zij de PDP-157 ontdekten in het gebouw, palmden ze hem helemaal in en ontwikkelden ze programmaatjes voor de machine, op ouderwetse ponskaarten.

Steve Russell was de eerste van deze hobbyprogrammeurs die inzag dat je op de computer ook een programma kon schrijven om er zich achteraf mee te amuseren. Na 6 maanden zwoegen, zag Spacewar het levenslicht. Het was een instant succes. Het spel werd vanaf dan gratis bij elke verkochte computer meegeleverd. Russell zag net als Higginbotham het nut van een patent niet in, terwijl Spacewar nu één van de meest gekopieerde ideeën uit de gamegeschiedenis is.

Achteraf werd het programma bijgewerkt door medestudenten, maar de basis bleef altijd gelijk. Het spel was gemaakt voor twee spelers, waarbij elke speler een ruimteschip kon besturen met de bedieningsknoppen van de PDP-1. De bedoeling was dat het éne schip het andere vernietigde. De bedieningsknoppen waren niet zo gemakkelijk te hanteren, dus bouwden de studenten een paar in de hand te houden doosjes met daarop een aantal toetsen. Dit waren de prototypes van de huidige joysticks.

Opmerkelijk is het feit dat bij dit eerste spel al gameplay-mechanismen vervangen werden, in het nadeel van realisme. In de allereerste versie was het spel zo geprogrammeerd dat de ruimteschepen raketten afschoten, maar dat er af en toe één een verkeerde richting uitging. Dit beetje realisme is eruit gehaald achteraf, omdat het het spelplezier verpestte. Van bij het begin zien we dus al het eeuwige conflict tussen weergave van de realiteit, zoals het zou moeten zijn, en het spelplezier.

- Table Tennis (1968)

Vervolgens begon Ralph Bear in 1966 met de ontwikkeling van interactieve spellen op een televisietoestel. Bear werkte voor Sanders Associates, een groot bedrijf dat zich bezighield met militaire contracten. In de jaren ’60 had Bear een team van 500 man onder zich, hij kon dus heel gemakkelijk een klein aantal mensen apart zetten om aan zijn eigen plannen te werken. Zijn bazen vertelden hem dat hij belangrijke tijd en inkomsten van het bedrijf verspilde, maar hij negeerde hen en bleef aan het project verder werken. Oorspronkelijk had men het idee van vliegende punten op het scherm, die de speler dan moest opvangen. Het resultaat was uiteindelijk een simpele versie van tafeltennis, het spel kreeg op de Magnavox dan ook de voor de hand liggende naam Table Tennis, waarin men een puntje heen en weer moest slaan met behulp van een palet. Het spel werd in 1968 als eerste spel ooit gepatenteerd.

Een militair bedrijf als Sanders Associates kon moeilijk in het speelgoedwereldje stappen, dus was Bear verplicht te zoeken naar een bedrijf dat zijn "spelconsole" wou uitbrengen. Na enkele jaren, in 1971 om precies te zijn, kwam hij in contact met Magnavox. Dit bedrijf begon de console te produceren, genaamd de Odyssey, maar, tegen de verwachtingen van Baer in, tegen een veel te hoge kostprijs. Baer had altijd een prijs rond de twintig dollar in gedachten gehad, maar Magnavox verkocht de console voor honderd dollar. De Magnavox gaf trouwens alleen maar zwart/wit-beelden. Om toch kleur te geven aan de spellen, werd gebruikt gemaakt van gekleurde slides, die men over het televisiescherm moest kleven. Op deze manier kreeg men de illusie dat de spellen in kleur waren.

Baer en Russell kunnen dus aanzien worden als de peetvaders van het computerspel. Russells Spacewar was echter alleen te spelen op extreem dure computers, die nooit door de massa aangekocht kon worden. Baers console werd dan weer verdeeld aan een veel te hoge prijs, waardoor alleen de meer bemiddelde mensen het hebbeding in huis konden halen.

- Pong (1971)

Beide programma’s (Spacewar en Table Tennis) hadden uiteindelijk vergeten kunnen worden, ware het niet dat Nolan Bushnell in 1971 reeds een spelautomaat op de markt bracht waarop een computerspel kon gespeeld worden. Dit spel heette Computer Space en was een variant op Spacewar. Het systeem werd echter een flop, vermoedelijk omdat het gewoon te ingewikkeld was.
Bushnell was echter overtuigd van de spelautomaat en richtte daarom in 1971 het bedrijf Atari op. De naam Atari, een bedrijfsnaam die vandaag de dag nog garant staat voor acceptabele computerspellen, komt van het Japanse strategische spel ‘Go’ en betekent ruwweg vertaald hetzelfde als "schaak" in ons schaakspel.

Bushnell besloot daarop een nieuw systeem te bouwen met een gemakkelijk spel. Dit spel werd het legendarische Pong. Dit spel is nog maar eens te vergelijken met Tennis for Two. De speler slaat een bal heen en weer, en de computer probeert hem terug te slaan via een op en neer bewegende cursor. Wanneer de speler of de computer een bal mist, krijgt de ander punten. Pong werd enorm populair. In het eerste jaar werden er al 8.500 spelautomaten verkocht. Er zullen later nog heel wat varianten op Pong op de markt gebracht worden, zowel door Atari als door andere bedrijven. Een voorbeeld van een dergelijk spel is Breakout, waarbij de speler blokjes uit het speelveld moet doen verdwijnen door er een balletje tegen te mikken met een paletje. Breakout werd trouwens ontwikkeld door Steve Jobs en Steve Wozniak, beter bekend als de mensen die later de Apple Computer Company zullen oprichten.

Space Invaders (1978)

Taito, een Japans bedrijf, beslist in 1978 zich ook op de spelwereld te richten. De eerste automaat die ze op de markt brengen, wordt een groot succes. Het is zelfs een zodanig groot succes dat in het land een tekort aan muntstukken ontstaat. De muntslag moet verviervoudigd worden om de vraag bij te houden. Sommige uitbaters van speelhallen besloten zelfs al de andere spelautomaten weg te doen, en hun hallen vol te plaatsten met uitsluitend Space Invaders-automaten. Het is ook de eerste spelautomaat die kon worden aangetroffen op plaatsen buiten de gebruikelijke speelhallen en uitgaansgelegenheden.[58]

Space Invaders is net als de voorgaande spellen door zowat iedereen gekend. Het idee van het spel is vrij simpel. De aarde wordt aangevallen door een leger ruimteschepen. De speler heeft op de grond een tank ter beschikking, en een viertal bunkers waaronder hij kan schuilen. Wanneer hij geraakt wordt door de kogels van de aliens, of wanneer de aliens erin slagen de grond te bereiken, is het spel gedaan. Aan de speler om alle aanvallende schepen te vernietigen.

Space Invaders was het eerste spel dat van de muntautomaten naar een spelcomputer voor thuis overgebracht werd. Dit zorgde voor de doorbraak van de Atari VCS, de console waarop het spel uitkwam.

Asteroids (1979)

Atari is uiteraard niet opgezet met het feit dat een ander bedrijf, Taito met name, dergelijk enorm succes heeft. Het bedrijf doet er dan ook alles aan om een nieuw spel te ontwikkelen dat het publiek weer naar hun kant weet te trekken. Dit lukt hen met Asteroids, een spel dat zelfs beter verkoopt dan Space Invaders. Vernieuwend aan Asteroids is dat het het eerste spel is dat de "High Score" van een speler opslaat. Op deze manier wordt de verslaving nog extra in de hand gewerkt, omdat de speler zijn naam boven aan de lijst wil zien staan.

In Asteroids vliegt de speler rond met een ruimteschip en is het de bedoeling dat hij meteorieten en kometen kapot schiet. Schiet hij een grote komeet kapot, dan zal deze uiteenbarsten in kleinere stukken, die op hun beurt weer openspatten tot wanneer er niets meer overblijft.

Pac-man (1980)

Misschien wel de meest bekende "persoonlijkheid" uit de spelgeschiedenis. Het was het eerste spel dat een volledige eigen merchandising rond zich kreeg. Alles wat men zich maar kon voorstellen, van T-shirts tot koffiekoppen, kreeg een Pac-man facelift. Net als Space Invaders zorgde Pac-man ervoor dat er opnieuw een muntentekort was in Japan, dit terwijl twee jaar ervoor de uitgifte van de munten verviervoudigd was.

De uitvinder van Pac-man, Tori Iwatani, wou een spel ontwikkelen waarin geen geweld voorkwam, in tegenstelling tot de vele ruimtespellen die toentertijd op de markt waren, en dat mogelijk ook meisjes kon aanzetten tot spelen. Iwatani bedacht de figuur van Pac-man terwijl hij pizza aan het eten was. Het is een gele schijf met een mond, gevormd door een weggesneden driehoek. Het is de bedoeling dat de speler Pac-man door een doolhof vol bolletjes leidt. Deze bolletjes, 240 in totaal, kan hij opeten. Ondertussen zitten er spoken achter hem aan. Pac-man kan deze spoken opeten wanneer hij één van de grote bollen, "power pills" genaamd, in de doolhof opgegeten heeft. Wanneer de speler alle bollen uit de doolhof genomen heeft, begint het spel opnieuw en worden de spoken moeilijker. Om bonussen te verdienen, kan de speler naast het eten van de spoken, ook vruchten en andere objecten eten die verschenen in de buurt van het midden van de doolhof.

Leuk om weten is het feit dat Pac-man niet de originele naam is van het spel. Normaal gezien was het de bedoeling dat het spel Puck-man zou heten. Toen het spel echter geëxporteerd werd naar Amerika, begon men schrik te krijgen voor mogelijke kwajongens: zij zouden van de P immers zeer gemakkelijk een F kunnen maken.

Donkey Kong (1981)

Donkey Kong was het spel waarmee Nintendo op de Amerikaanse gamemarkt doorbrak. Eerder had Nintendo al Radarscop uitgebracht, maar de oorspronkelijke 3000 stuks werden nooit volledig verkocht. Nintendo is een bedrijf dat door Fusajiro Yamauchi opgericht werd in 1889, onder de naam Marufuku Company. Het was een bedrijf dat Japanse, en vanaf 1907 ook westerse, speelkaarten produceerde. In 1951 verandert het bedrijf zijn naam naar The Nintendo Playing Card Company, een naam die voor eeuwig verbonden zal zijn met het computerspel. "Nintendo" betekent "laat het geluk over aan de Hemel".

Donkey Kong is één van de eerste platform games, waarbij het hoofdpersonage al springend, klimmend en rennend door de spelwereld beweegt om een bepaald doel te bereiken. Het is de bedoeling dat de speler "Jumpman", later hernoemd naar "Mario",[59] omhoog laat klimmen in een fabriek, terwijl de Donkey Kong vaten en andere spullen naar beneden laat rollen. Mario zal later een enorme bekendheid krijgen dankzij het spel Super Mario Bros (zie verder).

De naam Donkey Kong is het gevolg van een slechte vertaling van maker Shigeru Miyamoto. Hij wou het spel de naam "Koppige Gorilla/Stubborn Gorilla" geven, maar door een slechte vertaling aan de hand van een woordenboek Japans-Engels, kwam hij uit op de naam "Donkey Kong".

Dergelijke foute vertalingen kwamen vroeger geregeld voor. Japanse spellen die voor de westerse markt klaargestoomd werden, kregen inderdaad niet altijd een perfecte vertaling mee. Soms ging het om min of meer letterlijk vertaalde zinnen uit het Japans. Eén van de bekendste voorbeelden is de zin "All your base are belong to us" uit het spel Zero Wing. Zero Wing werd gereleased in 1989 voor de lunaparkkasten, en werd in 1991 overgezet naar PC en Sega Megadrive/Genesis. Het was een side scrolling shooter waarin de speler een ruimteschip bestuurde en aanstormende aliens de weg moest leiden naar het eeuwige luchtledige. De zin zorgde voor een internethype tijdens de eerste jaren van dit millennium en is sindsdien bekend bij bijna elke internetgamer.

Dragon’s Lair (1983)

Dit spel is niet in de lijst opgenomen omdat het een speciale waarde heeft voor het computerspel als dusdanig, maar wel omwille van de technologie. Dragon’s Lair was immers het eerste spel dat uitkwam op Laser Disc. De technologie was echter nog in zijn beginfase, en kreeg heel wat kritiek te verduren. Het vroege systeem van Laser Discs kon letterlijk niet tegen een stootje, waardoor veel spelautomaten vaker kapot waren dan ze werkten. Toch werd Dragon’s Lair een succes, al was het wel één van de weinige op Laser Disc. Het succes kwam waarschijnlijk door de mooie beelden die het op de schermen kon toveren.

Het spel draaie rond ridder Dirk the Daring die op zoek ging naar prinses Daphne. Deze was namelijk ontvoerd door de boze tovenaar Mordread. Wanneer de speler geen enkele fout maakte, duurde het spel welgeteld zes minuten. Toch deden veel spelers er langer over, aangezien doorheen het spel 800 punten zaten waarop de speler een beslissing moest nemen. Nam hij de juiste beslissing, dan kon Dirk verder zoeken. Ging de speler in de fout, dan stierf de ridder een zekere dood.

King’s Quest: Quest for the Crown (1984)

King’s Quest was één van de eerste titels van Sierra, en kan een beetje beschouwd worden als de vader van de grafische adventure games. King’s Quest onderscheidde zich van de andere spellen op dat moment, omdat het spel de speler toeliet rond te lopen in een interactieve wereld. In de vorige spellen zag de speler alleen maar een prent waarin verder niets gebeurde, en moest hij zich met behulp van tekstcommando’s, zoals "Go North", doorheen de spelwereld verplaatsen. King’s Quest liet toe dat de speler het hoofdpersonage via het toetsenbord kon bewegen. Andere commando’s moesten wel nog steeds ingetypt worden, iets wat enkele jaren later vervangen zou worden door het gebruik van de computermuis.

In King’s Quest kreeg de speler de rol van Sir Graham toebedeeld. Zijn opdracht bestond erin drie magische voorwerpen te verzamelen. Eens hij die verkregen had, werd hij verkozen tot de nieuwe koning. Het spel had een zodanige populariteit dat de reeks doorheen de jaren acht "sequels" (vervolgen) kreeg.

Summer Games (1984)

Met Summer Games startte Epyx een nieuwe trend, namelijk die van de sportgames. Het spel kwam uit op de Commodore 64. Na het succes van Summer Games volgden nog heel wat spellen op basis van hetzelfde principe. Een jaar later kwam Winter Games uit en ook het immens populaire California Games vervolledigde het rijtje.

De reeks volgde steeds hetzelfde principe. Een spel bestond uit meerdere minigames. Zo bestond Summer Games uit een achttal disciplines uit de Olympische Spelen van ’84. Voor sommige onderdelen was timing en precisie van belang, voor andere onderdelen kwam het erop aan zo snel mogelijk verschillende toetsen in te drukken. De tijden werden in het spel opgeslagen als wereldrecords. Op deze manier bleef de uitdaging bestaan om steeds beter en beter te willen doen.

Tetris (1985)

Aan het succesverhaal van Tetris gaat een woelige periode vooraf. Het begon allemaal in Rusland waar Alexy Pajitnov, een Russisch wiskundige, het spel ontwikkelde in 1985. Rusland leerde het spel daarna kennen, maar door de Koude Oorlog duurde het iets langer voor de rest van de wereld iets te zien kreeg van Tetris. Het was pas in 1986 dat Robert Stein, hoofd van de in Londen gevestigde softwareontwikkelaar Andromeda, iets te zien kreeg van het project van Pajitnov. Stein begon direct onderhandelingen met de Rus over de rechten van het spel, en toen Stein dacht dat hij de rechten in handen had, begon hij deze te verkopen. Mirrorsoft UK kreeg de Europese rechten en Spectrum Holobyte kreeg de Amerikaanse. Om een lang verhaal kort te maken, Stein bleek in werkelijkheid de rechten nooit in handen gehad te hebben. Dankzij de chaos die toen ontstond, wist Nintendo de echte rechten te verkrijgen. Bovendien klaagde Nintendo alle andere bedrijven aan die dachten rechten te hebben.

Tetris werd bijgevolg de lanceertitel bij Nintendo’s nieuwe handheld console: de Game Boy. Mede dankzij de populariteit van Tetris kan de Game Boy heden ten dage pronken aan de top van best verkochte console ooit. In totaal werden 40 miljoen exemplaren van Tetris verkocht. Pajitnov heeft echter nooit veel geld gezien, ondanks de enorme populariteit van het spel. Toch is hij blij dat zijn spel een dergelijk succes kende. Sinds 1996, na het grote succesverhaal van zijn Tetris, liggen de rechten opnieuw in zijn handen. Wanneer iemand nu een spel maakt gebaseerd op het concept van Tetris, moet hij van Pajitnov de rechten afkopen.

Super Mario Bros (1986)

Een andere hittitel van Nintendo, mogelijk nog bekender dan Tetris, is Super Mario Bros. Dit spel was de lanceertitel bij het Nintendo Entertainment System, beter bekend als de NES.
In dit spel probeert Mario prinses Toadstool te redden uit de klauwen van de slechte Bowser. Wanneer men dit spel met z’n tweeën speelt, is Mario’s broer Luigi ook van de partij - vandaar de "bros" (= brothers) in de naam van het spel. Mario is een rasechte platformer. Terwijl de speler zich van links naar rechts voortbeweegt over het scherm, moet hij op tegenstanders springen om ze onschadelijk te maken en tegen blokken aanspringen om er munten of power-ups uit te halen. Deze power-ups laten je groeien of geven je bepaalde speciale eigenschappen.

De Mario-reeks is de meest succesvolle uit de gamegeschiedenis. Er zijn ontelbaar veel spellen op de markt gebracht waar Mario in voorkomt. Naast televisiereeksen en films is er ook een gigantische merchandising rond dit wereldbekende karakter opgebouwd. Mario is uitgegroeid tot de mascotte van Nintendo en is nog altijd hét icoon voor videospellen.

Omdat het aantal spellen de laatste decennia zo uitgebreid is geworden ga ik vanaf nu nog enkel een aantal spellen vermelden die zo’n grote invloed gehad hebben op de vormgeving van computerspellen dat ze niet vergeten mogen worden. Het overzicht dat nu volgt heeft dus helemaal niet de pretentie van volledig te zijn. De tijd is rijp voor een complete encyclopedie van het computerspel.

Wolfenstein 3D (1992)

De "Godfather" van de First Person games, ontwikkeld door 3DO. Het was het allereerste spel waarin de speler in een 3D-omgeving vrij kon bewegen. De speler heeft de rol van B.J. Blazkowicz, een geallieerde gevangene die probeert te ontsnappen uit het Nazi-kasteel Wolfenstein. Tijdens zijn ontsnappingspoging stuit hij op doolhoven vol nazi’s, geheime gangen en oorlogsbuit.

Doom (1993)

Niet lang na Wolfenstein 3D brengt dezelfde developer misschien wel de meest bekende shooter ooit uit. Ook hier stapt de speler rond in een volledige 3D-wereld, maar deze is duidelijk van betere kwaliteit dan zijn voorganger. Dit spel zal het genre definiëren, zowel qua level design als qua wapens. Bijna elke shooter sindsdien bevat dezelfde basiscategorieën van wapens, gaande van een pistool tot een raketwerper. Een ander element waar Doom een grondlegger van was, is het multiplayer-gedeelte van een spel. Met Doom kon de speler voor het eerst zijn vrienden virtueel om zeep helpen. Vakspecifieke termen als "deathmatch" (spelmode waarbij het de bedoeling is op je eentje je tegenstanders zoveel mogelijk te doden) en "respawnen" (wanneer je sterft, word je, meestal direct, opnieuw ergens in de spelwereld gedropt) zijn dan ook ontstaan ten tijde van Doom.

Warcraft (1994)

Warcraft is het eerste uit één van de meest populaire RTS-reeksen aller tijden, gemaakt door één van de populairste developers: Blizzard. Het spel speelt zich af in een fantasy-wereld, los gebaseerd op die van Lord of the Rings. Er zijn twee rassen, die het niet goed met elkaar kunnen vinden, namelijk de Orcs en de Humans. Aan de speler de keuze welk ras hij naar de overwinning wil leiden. Vorig jaar maakten vele gamers kennis met World of Warcraft, een MMORPG gebaseerd op, zoals de titel zegt, de wereld van Warcraft. Tot op de dag van vandaag is dit spel de meest populaire MMO, met miljoenen actieve gebruikers.

Command & Conquer (1995)

Ook dit is één van de meest populaire RTS-reeksen. In tegenstelling tot Warcraft speelt C&C zich niet af in een fantasy-wereld. Dit jaar, 2006, verscheen de box Command & Conquer: The First Decade, met daarin alle spellen die uitgebracht zijn, gebaseerd op het C&C-universum sinds 1995. De box telt met uitbreidingen bij in totaal twaalf spellen, stuk voor stuk klassiekers in het genre. De originele C&C zette de standaard voor het RTS-type. In bijna elk ander nieuw spel wordt de gameplay van dit spel nagebootst. Wanneer men hierin slaagt, kan men tot op de dag van vandaag nog steeds van een goed spel spreken. Vorige maand (juni 2006) werd het dertiende deel uit de reeks aangekondigd, Command & Conquer: Tiberium War. De reeks is nog lang niet ten einde.

Diablo (1996)

Opnieuw een spel uit de stal van Blizzard. Diablo wordt door vele mensen beschouwd als de eerste ‘action RPG’. Anders dan bij andere RPG’s ligt de nadruk van het spel minder op de ontwikkeling van het karakter van de speler, maar op de gevechten die hij moet voeren. Vele hardcore RPG-spelers vinden dit ‘hack‘n’slash’-genre de naam RPG dan ook niet waardig. Toch moet gezegd worden dat het idee van Diablo volledig terug te vinden is in het spel Angband. Dit spel werd in 1990 uitgebracht op het UNIX-systeem, en werd in 1992 overgezet naar de PC.

Zoals ik hierboven al vermeldde is deze lijst verre van compleet. Mijn overzicht eindigt in het midden van de jaren ’90 omdat de meeste spellen die daarna uitgebracht zijn, teruggaan op de standaard die in die tijd werd bepaald (dat betekent niet dat de spellen van de laatste jaren technologische en inhoudelijk niet sterk geëvolueerd zijn, maar het spel zelf verandert niet zoveel meer).
Een andere reden is dat de markt van computerspellen zowel voor console als voor de personal computer vandaag de dag gigantisch is. Het is onmogelijk om binnen het bestek van deze scriptie een compleet overzicht te geven van de belangrijkste spellen. De enkele boeken die op dit moment de geschiedenis van het spel behandelen fixeren zich bijna uitsluitend op de consolemarkt. Hierdoor wordt de invloed van de PC-spellen grotendeels genegeerd. Een compleet overzicht - met voldoende aandacht voor PC-spellen - zou daarom wenselijk zijn. De "geschiedenissen" die op het internet circuleren zijn op zijn minst gezegd fragmentarisch en zelden up-to-date. Ze hebben meestal enkel oog voor de beginjaren.

4.4 Educatieve waarde van computerspellen

De jongeren van vandaag worden overspoeld door technologische snufjes. De alomtegenwoordigheid van bijvoorbeeld computerspellen doet de vraag rijzen naar de invloed ervan. Sinds Atari in de jaren ’70 van de vorige eeuw begon met de verkoop van Pong zijn de computerspellen steeds krachtiger en aantrekkelijker geworden, tot het niveau waarbij ze op visueel vlak de concurrentie met film aankunnen. Gaming is nu zelfs populairder bij vele jongeren dan film of televisie zodat sommigen geloven dat vaardigheden minder verworven worden door boeken dan door computerspellen. De vraag naar de educatieve waarde van computerspellen dringt zich dus op. Er is vooralsnog geen definitief antwoord op de vraag of de nieuwe media de kinderen voorbereiden voor een toekomst in een hoogtechnologische wereld of hen tot antisociale oppervlakkige wezens maken. Zoals steeds bij dergelijke discussies zijn er de fervente verdedigers van het nut van computerspellen in de ontwikkeling van allerlei vaardigheden maar zijn er ook de rabiate tegenstanders.

Bij studies over de invloed van computerspellen heeft men geprobeerd na te gaan wat er gebeurt in het brein bij jongeren die opgeslorpt worden door een computerspel en daaruit blijkt dat ze een ander stel vaardigheden ontwikkelen dan die die ze vooraf hadden. Ze worden steeds handiger in het verwerken van visuele informatie en ’multi-tasking’, i.e. het uitvoeren van meerdere taken tegelijkertijd - een cruciale vaardigheid om te overleven in de wereld van vandaag (denk bijvoorbeeld aan de alomtegenwoordige continue informatie die onderaan op het scherm van uw televisie voorbijloopt - iets wat twintig jaar geleden enkel gebruikt werd bij zeer uitzonderlijk nieuws). Als antwoord op de vraag naar wat er gebeurt met een jong brein wanneer het zoveel tijd geconfronteerd wordt met zo’n snel visueel medium geven wetenschappers aan dat het brein zich aanpast. Het brein is plastisch, wat betekent dat het zich gemakkelijk aanpast aan verschillende stimuli.[60] De cognitieve neurowetenschapper Daphne Bevalier deed onderzoek naar de invloed van computerspellen op het brein van de jongeren. Ze ontdekte dat hun brein zich aan de omgeving aanpast en dat de jongeren tot 30% hoger scoren op testen over visuele perceptie dan niet-gamers en ze concludeert: "Video-game playing increases the capacity of the visual attentional system".[61] Vele vragen blijven nog onbeantwoord: waarom zijn computerspellen zo efficiënt bij het verhogen van de visuele perceptie? Is het omwille van hun grafische kracht? In welke mate spelen emotionele factoren - gevaar, geweld, de uitdaging - een rol? Ongetwijfeld spelen emoties een rol bij de aantrekkingskracht van computerspellen. Vanuit het standpunt van de hersenen is gaming vooral een visuele taak die daarom vooral in de rechter hersenhelft verwerkt wordt. Dit leidt tot bezorgdheid bij sommige wetenschappers. Als we over, bijvoorbeeld, een gewelddadige gebeurtenis lezen wordt die informatie gefilterd door de meer rationele, analytische linkerhelft van de hersenen. Bij het spelen van computerspellen gebeurt dit filteren volgens Richard Restak - neuroloog verbonden aan de George Washington University - niet.[62] Ook Craig Anderson van de University of Missouri-Columbia schaart zich bij de tegenstanders van computerspellen en poneert dat een overdaad aan computerspellen kan leiden tot antisociaal gedrag. In een studie gepubliceerd in 2000 ontdekte hij dat het spelen van gewelddadige computerspellen (zoals Mortal Kombat) sterk correleerde met agressieve persoonlijkheden, zwakke schoolprestaties en delinquentie.[63]

Uiteraard willen we, als we de educatieve waarde van computerspellen willen nagaan, ons niet enkel blindstaren op gewelddadige computerspellen.[64] "Computerspel" is immers niet synoniem met "gewelddadig". Spellen zoals The Sims, waarin de jongere gevraagd wordt om fictieve gezinnen te scheppen en dan te bekijken hoe hun leven verloopt, kunnen het probleemoplossend vermogen vergroten. Dergelijke games behoren niet zozeer tot de visuele circuits van de hersenen maar tot de prefrontale cortex, die als commandocentrum werkt en de zaken in een context plaatst. De conclusie lijkt dan ook te zijn dat computerspellen de ontwikkeling van het brein kunnen stimuleren of verstikken, en het verschil tussen de twee wordt veroorzaakt door het ontwerp van de spellen.

The Sims 2

Figuur 3: The Sims 2

Er zou bewijsmateriaal voorhanden zijn dat aantoont dat gaming jongeren "slimmer" maakt - of op zijn minst hen beter laat scoren op testen. Volgens James R. Flynn, filosofieprofessor aan de University of Otago in Nieuw-Zeeland, hebben computerspellen bijgedragen tot het verhogen van de scores op IQ-testen die de snelheid in het oplossen van bepaalde problemen testten.[65] Dat niet iedereen zijn theorie zo maar aanvaardt blijkt uit het volgende citaat:

- Who is to say that playing a video game is more intellectually demanding than being a scrivener in the nineteenth century? Scriveners had an amazing capacity for arithmetic brought on by the need to do double-entry bookkeeping without calculators, a skill that today’s ‘yoof’ could only dream of.[66]

Er lijkt ook geen correlatie te zijn tussen die IQ-testen en de schoolprestaties van de jongeren. Als we dan al iets kunnen concluderen, is het dat deze jongeren misschien iets beter geschikt zijn om bijvoorbeeld luchtvaartcontroleur of gevechtspiloot te worden. We moeten de invloed dus niet overschatten.

We hebben het tot nu toe gehad over de invloed van computerspellen op het brein van de gamer. We hebben daarbij geen onderscheid gemaakt tussen "echte" educatieve spellen aan de ene kant en computerspellen die niet speciaal ontwikkeld werden met een educatief doel.

Educatieve software vandaag de dag (in tegenstelling tot de eerste generatie educatieve software die niets anders kon bieden dan testen wat je al geleerd had) is voorzien van schitterend beeldmateriaal en is een leuke manier van leren voor vele jongeren. Het lijkt erop dat educatieve spellen het meest succes hebben bij de allerkleinsten: die spelen al spelletjes op de computer nog voor ze echt aan lezen en schrijven toe zijn. Waaraan is dat succes te danken? Wellicht ligt een verklaring in het feit dat computerspellen - al dan niet educatief - een aantal gemeenschappelijke kenmerken vertonen die de jongeren aanspreken en het spel tot een uitdaging maken:

• ieder spel heeft een bepaald doel (oplossen van één of meerdere problemen, de hoogste score willen behalen, ...):

Het doel dat bereikt moet worden moet uiteraard haalbaar zijn. Om te blijven boeien moeten spellen zowel doelstellingen op korte termijn als doelstellingen op lange termijn aanbieden. Om het einddoel te bereiken moeten verscheidene levels behaald worden. Sommige spellen voorzien in hints bij opdrachten die te moeilijk blijken (al dan niet tegen betaling van punten krijgt de speler een tip over hoe de opdracht moet uitgevoerd worden). Als de speler het spel helemaal "uit" speelt, krijgt hij daarvoor sociale erkenning (vandaar dat bij veel spellen op het internet een ranglijst wordt bijgehouden)
• ieder spel heeft beperkingen en regels (een tijdslimiet halen, het verzamelen van bepaalde dingen of krachten om verder te kunnen gaan, een keuze moeten maken - en zo andere opties uitsluiten, ...):

De beperkingen en regels moeten zodanig uitgewerkt zijn dat ze de speler uitdagen maar ze mogen het spel niet zodanig moeilijk maken dat de eindstreep niet te halen valt. Bij de keuzes die gemaakt moeten worden treft men een zelfde evenwicht aan: bijvoorbeeld een sterke figuur in het spel met een eerder beperkt wapenbezit.
Tot op het einde moeten er nieuwe elementen ingebouwd zijn zodat de speler nieuwsgierig blijft naar het verdere verloop. Dit is noodzakelijk om de spanning te bewaren.
• ieder spel heeft een competitie-element (ofwel wil de speler zijn eigen score verbeteren ofwel wil hij beter zijn dan de anderen):

Het spel is spannend wanneer de speler het gevoel heeft dat, als hij het spel goed speelt hij ook kan winnen. Als de speler tegen de computer speelt mag hij niet de indruk krijgen dat hij geen vat meer heeft op wat er gebeurt. Bij multi-player games zou de beste moeten winnen, maar het spel moet ook aan de verliezer iets te bieden hebben (anders dreigt hij al vlug zijn motivatie te verliezen).
• ieder spel vindt plaats in een bepaalde context (een virtuele wereld met virtuele wezens waarmee de speler zich identificeert):

De context moet gericht zijn op de spelers: een spel voor een jonge speler van 6 zal de ervaren gamer van 16 uiteraard niet aanspreken. Ook de spelfiguren moeten bij de leefwereld van de speler passen. De vormgeving is ook afhankelijk van het soort spel: bij sommige spellen volstaat een eenvoudige grafische vormgeving terwijl bijvoorbeeld simulatiespellen om een zo natuurgetrouw mogelijke driedimensionale weergave vragen.

Als we het hebben over de educatieve waarde moeten we ervoor zorgen dat we niet veralgemenen. De impact van de verschillende soorten spellen leidt tot het oefenen van verschillende vaardigheden, afhankelijk van de taken die een speler moet doen: gaat het om reactiesnelheid, concentratievermogen of het oplossen van (ingewikkelde) problemen?[67] Het is wel zo dat sommige van de betere spellen al deze elementen combineren, maar veel spellen concentreren zich op één element. Bij veel action games ligt het accent vooral op reactiesnelheid terwijl bij een flight simulator eerder problemen moeten opgelost worden.

Een andere factor is de omgeving waarin het spel zich afspeelt. Adventure games spelen zich vaak af in een fantasiewereld die eerst moet verkend worden om het spel goed te kunnen spelen terwijl andere spellen zich afspelen in een realistische omgeving. De speler moet dan keuzes maken en de computer berekent wat de gevolgen van zijn keuzes zijn.[68]

Computerspellen hebben een enorme aantrekkingkracht op kinderen en daarom zou het nuttig kunnen zijn om ze te integreren in het onderwijs. Er zijn wel degelijk een aantal positieve elementen aan te stippen:

  • Een spel kan door een leerling op zijn eigen tempo doorlopen worden. Het aanbieden van de leerstof in een aantrekkelijke context heeft een positief effect op het leerproces.
  • Een spel is interactief. Het spel geeft de leerling gelegenheid tot oefenen met de leerstof, en "oefening baart kunst". Samenwerkend leren door interactie met andere spelers/leerlingen is mogelijk.
  • Computerspellen zijn een vorm van natuurlijk leren. De leerlingen/spelers leren door te experimenteren en dingen te ervaren in de plaats van te leren door passief luisteren.
  • De belangrijkste factor blijft echter het feit dat computerspellen motiverend zijn. En het leerproces is beter bij een gemotiveerde leerling.

Een heel gefundeerde bijdrage tot dit debat wordt geleverd door James Paul Gee, hoogleraar aan de University of Wisconsin-Madison en specialist op het gebied van leren en taalverwerving. De eerste zin van zijn boek is alvast een statement:

- I want to talk about video games - yes, even violent video games - and say some positive things about them.[69]

Gee gaat uit van de stelling dat computerspellen gebaseerd zijn op principes die de basis kunnen vormen van "goed leren". Volgens Gee nodigen computerspellen vooral uit tot het spelen met "identiteiten". In computerspellen vorm je een virtuele persoon op basis van de mogelijkheden van het spel. Je eigen opinies, je verwachtingen en waarden spelen een cruciale rol bij het ontwikkelen van jouw virtueel personage. De strategie die de speler volgt om een game met succes uit te spelen is gebaseerd op:


  • verkennen en uitproberen (= actie)
  • een hypothese vormen hoe het werkt, wat je als speler moet doen
  • actie ondernemen, en die opnieuw uitproberen op basis van de hypothese die je gevormd had
  • de resultaten evalueren en jouw hypothese aanpassen.

Jonge kinderen en jawel, ook wetenschappers, gaan op deze manier te werken. Traditionele onderwijsmethodes werken echter op een heel andere manier: het gaat daarbij meer op de overdracht van kennis over betekenissen, concepten en strategieën.
Interessant is ook de stelling van Gee dat het leerproces bij het computerspel los staat van de inhoud. Volgens hem kunnen ook spellen met een gewelddadige inhoud goed zijn om het leren te bevorderen door een proces van doen, ideeën vormen, opnieuw doen, en de ideeën verder ontwikkelen. Gee heeft een lijst opgesteld van 36 principes waaraan een spel moet voldoen om "goed" te zijn, dit wil zeggen "leerzaam" (o.a. het spel moet ervoor zorgen dat je steeds nieuwe ervaringen opdoet, nieuwe dingen uitprobeert).

Simulatiegames zoals SimCity of Civilization vragen van de speler dat hij een grote hoeveelheid informatie verwerkt en op basis daarvan moet hij beslissingen nemen en strategieën bepalen. De speler moet zelf de informatie vergaren. In sommige spellen zijn er hulpmiddelen ingebouwd - in Civilization zijn er bijvoorbeeld adviseurs - maar de speler moet toch in de eerste plaats zijn eigen strategie volgen. De adviseurs zijn immers niet geheel neutraal en hebben elk hun eigen agenda. De vaardigheid van het informatie vergaren leert de speler onbewust maar in een tijd van de steeds toenemende informatiestroom zal die vaardigheid zeker van pas komen. Het verwerken van visuele informatie vergt een soort visuele belezenheid die ook weer door het spelen van computerspellen geoefend wordt. Ook deze vaardigheid traint de speler zonder dat hij zich daarvan bewust is. Een spel mag dus als geslaagd beschouwd worden als het het nuttige aan het aangename paart. Dat het spelen van computerspellen tot sociaal isolement leidt wordt door Gee krachtig ontkent. De games vormen soms de basis van een heel netwerk: de jongeren wisselen tips uit, ze dagen elkaar uit om hun score te verbeteren, ze discussiëren over het spel en dergelijke meer. Ook uit ander onderzoek[70] blijkt dat gamers heel sociaal zijn; een beeld dat indruist tegen het vooroordeel als zouden gamers hyperindividualistisch en asociaal zijn.[71]

Een groot probleem bij de educatieve waarde van (historische) computerspellen, is het feit dat educatieve spellen veelal als niet-entertainend gezien worden. Hierdoor laten jongeren, en ouderen, deze spellen veel vaker links liggen. Aan de andere kant merken we dat mensen gewone computerspellen als oneducatief bestempelen, terwijl studies aantonen dat men even veel leert uit een educatief spel, als uit een commercieel spel. Er is op dit moment dus een tweedeling op het vlak van entertainment.

Op een studiedag in Leiden[72] kregen we de voorstelling van een educatief computerspel, Scherven en botten, dat het kind wil aanleren wat er allemaal bij komt kijken om archeoloog te zijn. Wat direct opviel was de tekenfilmachtige tekenstijl. Het programma had duidelijk kinderen van de lagere school als doelgroep. Op zich is hier niets verkeerd mee, het spel toonde mooi aan wat je als archeoloog allemaal moet doen als je bezig bent met een opgraving. Maar wat opviel, was dat zelfs in dit spel, dat puur educatief bedoeld is, ook elementen van fantasie gebruikt worden om het spel boeiend te houden. Zo zit er in het spel een C14-dateringsmachine, maar die zag eruit alsof ze door professor Gobelijn ontworpen was, inclusief toeters en bellen.


De vraag is natuurlijk, is dat nu zo erg? De kinderen leren immers dat er zo iets bestaat als C14-datering, dat is voor de makers van het spel het belangrijkste. Dat de kinderen de technische kant ervan niet kennen, doet er niet veel toe. Hierin geef ik de makers van het spel gelijk. Het is belangrijk om de jonge mensen richtlijnen en ervaringen bij te brengen over geschiedenis, zonder hen te overladen met technisch of academische termen.

Het zou ook totaal fout zijn van te verwachten dat men alle noodzakelijke informatie in computerspellen kan "verpakken". Games zijn een nog relatief nieuw medium, een nieuw medium met zijn eigen kenmerken, met voordelen en nadelen. Dit medium zou wel een plaats in het onderwijs moeten kunnen krijgen, naast de andere media.[73] Computerspellen kunnen een rol spelen in het totaalpakket van het onderwijs, naast klassieke lessen, projectwerk en dergelijke meer. Men kan computerspellen op dezelfde manier behandelen als films, kranten, tijdschriften en literatuur. Maar daarvoor moet misschien het aanbod nog verbeterd worden.[74] Computerspellen moet zich als nieuw medium nog leren onderscheiden van de andere media. Op dit moment wordt volgens mij teveel gekeken naar films, men probeert interactieve films te maken. Dit, terwijl er zoveel meer mogelijk is met het genre. De toekomst zal uitwijzen in welke richting het medium zich zal ontwikkelen, maar ik ben er zeker van dat computerspellen in de toekomst meer eigen identiteit en meer educatieve waarde kunnen krijgen.

Ik wil hier nog even wijzen op het feit dat de markt van de zogenaamde "persuasive games" of "serious games"[75] een nooit geziene groei kende de afgelopen jaren. Die "persuasive games" zijn spellen die door overheden en internationale organisaties op de markt worden gebracht om de complexiteit van bepaalde crisissituaties in de wereld uit te leggen. Misschien mogen we daaruit concluderen dat men meer en meer overtuigd is van de educatieve waarde van het computerspel, naast de traditionele informatiekanalen. Enkele voorbeelden: Peacemaker - om het Israëlisch-Palestijns conflict te verklaren ("I know more about the conflict than when I’ve read newspapers for 10 years." - dixit een doctorandus aan de Carnegie Mellon University in Pittsburgh)[76]; Food Force, uitgegeven door de Verenigde Naties over de moeilijke situatie van hulp in oorlogsgebieden; A Force More Powerful, een spel om de principes van geweldloze strategieën aan te leren, enz. Het Amerikaanse legert probeert zelfs nieuwe rekruten te werven via America’s Army, een computerspel dat op het internet gratis te downloaden is.

4.5 Historische bronnen gebruikt door een game-developer

Dit hoofdstuk is helaas gebaseerd op de informatie van slechts één spelontwikkelaar, namelijk Ian Howe. Het is moeilijk om contactpersonen te vinden in de gamewereld die daarenboven nog iets kennen van geschiedenis. Ik heb verschillende bedrijven gecontacteerd, maar meestal raak je als buitenstaander niet verder dan de public relations-dienst, als je al een antwoord krijgt. Dit ligt niet alleen aan het feit dat die bedrijven geen interesse hebben voor dit soort onderzoek, maar ook aan het feit dat het meestal om zéér grote bedrijven gaat, die hun tijd beter in andere zaken kunnen steken. Andere bedrijven waar ik directe contacten bij heb, zijnde het Belgische Larian[77] en het Britse Lionhead[78], hebben dan weer geen ervaring met historische spellen, waardoor hun bijdrage helaas niet voldeed om mijn scriptie vorm te geven.

Ian Howe heeft in het verleden meegewerkt aan de ontwikkeling van B-17 Flying Fortress II: The mighty Eighth. Dit is een historische flight simulator, gebaseerd op een eskadron van B-17 bommenwerpers ten tijde van de Tweede Wereldoorlog. In het spel is het de bedoeling dat de speler als lid van de bemanning van de bommenwerper, zijn missies tot een goed einde weet te brengen. De missies bestaan allemaal uit zogeheten "Daylight Strategic Bombing Runs". Met opzet werd gekozen voor missies tegen militaire doelwitten, zodat er geen sprake is van onschuldige burgerslachtoffers in het spel. Ook al draaien veel spellen rond geweld, er wordt vaak bij nagedacht of dit "geweld" moreel aanvaardbaar is. Cru gezegd, je zult in een WWII-spel bijvoorbeeld nooit Joden moeten uitroeien, terwijl dit een volstrekt historisch feit is.

Ian Howe wees me op een zevental bronnen, elk met hun voor- en nadelen, die hij gebruikt heeft om zijn visie op de B-17 en zijn bemanning aan te scherpen: officiële archieven; wetenschappelijke boeken/artikels; populair-wetenschappelijke boeken en artikels; het internet; entertainende media en verwachtingen van de doelgroep.

• Officiële archieven

Officiële archieven zijn uiteraard zeer belangrijke bronnen. Echter dan wat in een archief zit, kan bijna niet. Een ander voordeel is dat er immens veel informatie in te vinden is.
Natuurlijk zit je bij deze archieven met het probleem van vertrouwelijkheid. Bij recente geschiedenis, zoals in dit geval Wereldoorlog II, is nog steeds een deel van het archiefmateriaal verboden in te kijken. Een ander probleem vanuit het oogpunt van de developer is het feit dat je om dit archiefmateriaal in te kunnen kijken, vaak internationale en soms zelfs intercontinentale afstanden moet afleggen. Je kunt het materiaal niet op je gemak bij je thuis of op het werk inkijken. Een derde probleem is dat dit soort opzoekingswerk technisch veeleisend is. Iemand die niet getraind is in dit soort opzoekingswerk, zoals de meeste werknemers bij een developer, kan snel verstrengeld raken in het overaanbod aan informatie.
• Mondelinge bronnen

Een tweede werkwijze die Ian Howe hanteert voor zijn onderzoek, is die van de mondelinge geschiedenis. Logischerwijs is dit alleen maar mogelijk voor recente geschiedenis. De voordelen zijn dat je de informatie rechtstreeks krijgt van de mensen die de gebeurtenissen hebben meegemaakt. Je kunt je bron dan ook verdere vragen stellen, en op die manier dieper ingaan op punten die jij als ontwikkelaar belangrijk vindt. Op deze wijze creëer je ook een extra gevoel van authenticiteit, want je bent in direct in contact met het verleden.
Nadelig is dan weer dat het geheugen van de mens niet perfect is. Verhalen over een lang vervlogen tijd kunnen door de menselijke fantasie nogal eens aangevuld zijn, of er worden stukken, al dan niet bewust, vergeten. Tevens spreekt de bron vanuit een persoonlijk standpunt, waardoor sommige details vervormd kunnen worden. Het is trouwens ook moeilijk om de anekdotes die je aangereikt krijgt, te controleren.
• Wetenschappelijke boeken/artikels

Wetenschappelijke literatuur is de volgende bron die gebruikt wordt. Het is logisch dat hierin gezocht wordt, want wetenschappelijke auteurs gaan meestal hun bronnen natrekken alvorens erover te schrijven. Op deze manier krijg je meestal een juiste weergave van de geschiedenis.
Nadeel van dit soort bronnen is dat ze nogal ver van de originele feiten staan. Het zijn geen primaire bronnen, waardoor er mogelijk toch fouten in het werk verstopt kunnen zitten.
• Populair-wetenschappelijke boeken/artikels

Populair-wetenschappelijke literatuur geeft dan weer meer een algemene kijk op de gebeurtenissen, en staat dichter bij wat de speler in het algemeen verwacht van de geschiedenis die in het spel aanbod komt. Deze teksten zijn ook op een zodanige manier geschreven, dat ze voor iedereen verstaanbaar zijn. Dit helpt een niet-historisch geschoolde persoon om de geschiedenis gemakkelijk te ontleden.
Net als bij de wetenschappelijke literatuur heb je dan ook het probleem dat dergelijke publicaties soms nogal ver van de gebeurtenissen zelf staan. In tegenstelling tot de wetenschappelijke literatuur, zijn populair-wetenschappelijke werken gevoelig voor meer sensatiegericht schrijven, en kunnen bepaalde gebeurtenissen spectaculairder voorgesteld worden dan ze eigenlijk geweest zijn.
• Het internet

Het internet: een moeilijke bron om te beoordelen. Langs één kant is tegenwoordig alles op het internet te vinden, langs de andere kant staat er ook oneindig veel rommel tussen. Via het internet is het wel mogelijk andere bronnen op het spoor te komen, die je achteraf kan raadplegen. Alles wat je vindt op het internet moet heel grondig gecontroleerd worden. Elke mogelijke theorie, goed of fout, zal je wel ergens op het internet tegenkomen. Een groot risico is immers dat je een eigen idee hebt over een bepaalde zaak, en dat je op het internet een ogenschijnlijk betrouwbare tekst tegenkomt, waarin jouw idee bevestigd wordt. Omdat je zelf hetzelfde idee had, zal je snel geneigd zijn om die gegevens als waar te beschouwen, terwijl het even goed mogelijk is dat de auteur van de tekst zelf in de fout is gegaan.
• Entertainende media

Entertainende media, en dan vooral films, zijn een bekende vorm van bronnenmateriaal in de computerspelwereld. Dit komt omdat films zeer gemakkelijk adapteerbaar zijn in de vorm van de huidige computerspellen. Wat natuurlijk een belangrijke rol speelt, is het herkenbare beeld dat historische films opgehangen hebben van onze geschiedenis. Wie aan het oude Rome denkt, denkt tegenwoordig direct aan Gladiator. En dat is het beeld dat mensen verwachten in een spel over die periode. Nadeel is uiteraard het enorme tekort aan historische correctheid in vele films. Dit aspect zal verder in de scriptie nog aanbod komen (zie 4.6 Historische beeldvorming in computerspellen).
• Verwachtingen van de doelgroep

Als laatste bron, die vooral belangrijk is bij computerspellen, heb je de toegewijde fans van het genre. Dit is een bron, uniek voor de gamewereld. Developers hebben vaak een grote "community" rond zich, met mensen die geïnteresseerd zijn in het werk van het bedrijf of het spel waaraan het bedrijf bezig is. Via het internet hebben deze fans direct contact met de medewerkers. Op de fora geven ze feedback op het werk dat door de developers geleverd wordt. Velen van deze fans krijgen ook de kans om mee te werken aan de beta test van het spel, en ze kunnen de makers wijzen op fouten in hun programma.[79]
Ook hier bestaat echter het probleem dat men toegang krijgt tot foutieve informatie. Niet alle fans hebben evenveel historisch-correcte kennis, en ze kunnen dan ook foute informatie doorspelen naar de developers.

Het spreekt voor zich dat men altijd historische kritiek moet toepassen op de bronnen die gebruikt worden. In het gamewereldje kan dit vaak voor problemen zorgen, aangezien de mensen die aan een spel werken, vaak geen historische, of andere kritische opleiding genoten hebben. Daarenboven komt nog eens dat veel developers bewust geen aandacht besteden aan historische accuraatheid. Zolang het spel een historisch gevoel overbrengt op de speler, is de zaak voor de meeste ontwikkelaars reeds geklonken.

4.6 Historische beeldvorming in computerspellen

In dit hoofdstuk bespreken we de beeldvorming van computerspellen. Welk historisch beeld zij bij de speler overbrengen en op welke wijze dit gebeurt. Hiervoor maak ik gebruik van drie populaire historische spellen die in de loop van 2005 op de markt gebracht zijn of nog ruim in de belangstelling staan, namelijk Rome: Total War, Civilization IV en Age of Empires III. Het is belangrijk voor het onderzoek dat de spellen van een zo recent mogelijke datum zijn. De mogelijkheden en de grafische capaciteiten verbeteren elk jaar, waardoor de recente spellen een hogere waarde hebben dan hun voorgangers, zowel technologisch als inhoudelijk. Deze scriptie baseren op spellen van vijf jaar geleden zou een totaal verkeerd beeld geven van de huidige generatie spellen.
Van elk spel volgt nu een korte uitleg samen met enkele historische fouten. Verder wordt de manier waarmee deze spellen geschiedenis behandelen beschreven.

4.6.1 Korte uitleg over de bestudeerde spellen

Voor deze scriptie heb ik een selectie moeten maken uit het overaanbod aan computerspellen met een historisch thema. Bewust heb ik gekozen voor drie strategie-spellen. Logischerwijs omdat je makkelijker kunt vergelijken als de spellen uit hetzelfde hoofdgenre komen, maar ook omdat de strategische spellen net dat ietsje meer diepgang kennen dat voor een historicus handig kan zijn.
FPS’en zijn grafisch meestal wel zeer gedetailleerd, zo zijn, bijvoorbeeld, de meeste locaties in het WWII-spel, Brothers in Arms, gebaseerd op archieffoto’s en landkaarten uit die tijd. We kunnen ze op dit vlak dan ook vanuit een historische invalshoek bekijken, maar de gameplay draait voor het merendeel rond het neerschieten van de vijand en je doel bereiken. Ik wil het genre zeker niet slecht noemen, maar het spreekt voor zich dat dit niet direct tot wetenschappelijk nadenken stemt.

De drie bestudeerde spellen zijn dus:

  • Age of Empires III[80]: dit is een RTS-game in 3D voor PC, dat werd ontwikkeld door het Amerikaanse productiehuis Ensemble Studios[81] en uitgegeven door Microsoft in 2005.
  • Rome: Total War[82]: een strategie- en simulatiespel (RTS/TBS) in 3D voor PC, ontwikkeld door de Engelse spelontwikkelaar The Creative Assembly[83] en in 2004 uitgegeven door Activision.[84]
  • Civilization IV[85]: een TBS-game in 3D voor PC, ontwikkeld door Firaxis Games[86] en uitgegeven door 2K Games[87] in 2005.

4.6.1.1 Age of Empires III

Age of Empires 3

Figuur 4: Age of Empires 3

Age of Empires III is qua spelmechanisme het eenvoudigste van de geselecteerde spellen. In grote lijnen bestaat het spel er gewoon in een dorp/stad en bijhorend leger uit te bouwen, waarna de speler zijn tegenstanders letterlijk van de kaart probeert te vegen. De spelmomenten spelen zich niet af op een wereldkaart. De speler wordt voor elk gevecht in een bepaald gebied geplaatst, en daar moet hij zijn plan trekken.Wint de speler het gevecht, dan wordt hij automatisch naar een andere plaats verwezen, hij heeft geen enkel beslissingsrecht over hoe en wat hij zal veroveren. Zijn leger onderhoudt hij door voor voedsel te zorgen, hout voor de gebouwen bekomt hij door bomen om te hakken, en zo meer.

De speler hoeft geen rekening te houden met het moreel van de troepen, met huisvesting, met eventueel andere spelers in de fictieve wereld. Er is nergens sprake van onderliggende ideologieën of diepgaande sociale gevolgen.

Het spel speelt zich af net na de ontdekking van de Nieuwe Wereld en loopt via drie campagnes door tot het midden van de 19de eeuw. De eenheden die de speler beveelt en de gebouwen die hij bouwt, ogen allemaal historisch correct. De meeste eenheden, zoals de ‘musketeers’ maken gebruik van vuurwapens, maar toch zijn er nog een aantal die gebruik maken van pijl en boog, dit om duidelijk te maken dat het begin van het spel een overgangsperiode is. Ook de autochtonen leveren eenheden, die gebaseerd zijn op historische waarheid. De Azteken kunnen de speler bijvoorbeeld voorzien van ‘Jaguar Warriors’. Deze kunnen, net als de, ook in het spel voorkomende, "Eagle Warriors", beschouwd worden als de elitetroepen van het Azteekse Rijk. Wanneer iemand van de adel zich bewezen had op het slagveld, kregen deze Azteken de eer zich te hullen in de huiden van een jaguar, met de kop van het beest over het hoofd van de krijger.

Als historisch extraatje krijgt de speler in Amerika steun van de Europese stad waar hij zogezegd uit vertrokken is, in de vorm van voedsel, kolonisten, grondstoffen,... . Hoe meer hij overwint en bouwt, hoe meer ervaringspunten hij krijgt. Met die ervaring kan hij tijdens het spel verschillende hulpmiddelen uit zijn thuisland laten overbrengen. Dit geeft de speler meer het gevoel dat hij echt een pioneer is in de Nieuwe Wereld, en dat hij ondanks al zijn hard werk toch nog afhankelijk is van zijn thuisland.

Maar daar houdt het verband met geschiedenis dan ook op. De verhaallijn zelf laat de speler op zoek gaan naar de mythologische "Fountain of Youth", door de ogen van drie opeenvolgende generaties. Iets wat meer een fantasieverhaal lijkt, dan een historische gebeurtenis.
Toch blijkt dat de "Fountain of Youth" een rol speelt in de geschiedenis van Amerika. Don Juan Ponce de Leon[88], samen met Colombus naar Amerika getrokken tijdens diens tweede reis, werd in 1510 benoemd tot gouverneur van Puerto Rico. Op dit eiland hoorde hij de inboorlingen vertellen over de fontein, die op een prachtig eiland ten noorden van Puerto Rico zou liggen. In 1513 rustte Leon een vloot uit om het eiland te zoeken. Op deze manier werd Florida ontdekt op 3 april 1531. Het verhaal dat ons wordt voorgelegd, kan ergens dus wel nog historisch gefundeerd worden, ofschoon de fontein uiteraard een fantasie blijft.
Mythes over het Water des Levens zijn doorheen de geschiedenis terug te vinden in vele culturen, zowel in de mythologische verhalen van Alexander de Grote, als in de Oud-Arabische wereld. Om deze reden is het verschijnen van de Ottomanen in Age of Empires III dan ook te begrijpen, al zal het voor mensen die de achtergrond van de mythe niet kennen, wellicht als een volstrekt abstract gegeven overkomen.

Voor de rest is het spel wel voorzien van enkele historische veldslagen, maar de gameplay van het spel laat geen uitgebreide tactische mogelijkheden toe, zodat men moeilijk kan spreken van een historische simulatie.
De speler kan ook contacten leggen met de lokale bevolking. Dit doet hij gewoon door een handelspost neer te zetten naast één of meerdere van de tentendorpen. Geen onderhandelingen, geen weerwerk of weerspannigheid van de lokale bevolking. Realistisch is anders, maar de makers hebben dan ook bewust gekozen voor het amusement.

In de single player-campagne zit de speler vast aan een bepaald land, maar wanneer hij in multiplayer speelt, of een skirmish-spel[89] start, kan hij kiezen uit acht verschillende volkeren: de Spanjaarden, de Britten, de Fransen, de Portugezen, de Nederlanders, de Russen, de Duitsers en de Turken. Elk van deze volkeren hebben hun eigen speciale eenheden en eigenschappen die ze een stapje voor geven op de andere volkeren. Zo krijgen de Nederlanders speciale bankgebouwen waardoor je als speler sneller geld kunt verzamelen. Dit beeld van de rijke Hollandse maatschappij gedurende de Nieuwe Tijd, heeft zich reeds in verschillende computerspellen gemanifesteerd.

Historische fouten:
  • De "Janissaries" (< Turks = rekruut), Ottomaanse infanterie-eenheid gewapend met een vuurwapen, worden in het spel afgebeeld met een baard, dit terwijl zij in het echt geen baard mochten dragen.

    De Janissaries vormden een elite corps in dienst van het Ottomaanse Rijk. Het bestond uit oorlogsgevangenen en christelijke jongeren die verplicht dienst moesten nemen; al de rekruten werden tot de islam bekeerd en getraind onder de meest strikte discipline. Ze mochten geen baard laten groeien, want dat was het teken van een vrij man.[90]

  • Koningin Elizabeth I wordt in het spel als leider van het Koninkrijk Groot-Brittannië voorgesteld, dit terwijl het Koninkrijk meer dan een eeuw na haar dood pas gesticht zou worden.

    Elizabeth I (7 september 1533-24 maart 1603; ook de Maiden Queen of de Virgin Queen genoemd) was koningin van Engeland vanaf 17 november 1558 tot haar dood. Het Verenigd Koninkrijk omvat Engeland, Schotland, Wales en Noord-Ierland. Meer dan honderd jaar lang maakte ook Ierland er deel van uit.
    Het Verenigd Koninkrijk ontstond bij wet van 1707: onder de eerste Act of Union - een serie wetten, door de parlementen van Engeland en Schotland, die de vereniging van beide koninkrijken regelden - hielden Engeland en Schotland op als zelfstandige landen te bestaan. De belangrijkste gevolgen van de wetten waren de vorming van een nieuwe staat, het koninkrijk Groot-Brittannië (hoewel deze naam al in zwang was geraakt toen de Schotse koning Jacobus VI in 1603 ook koning van Engeland was geworden) en de opheffing en omvorming van de nationale parlementen tot een nieuw Brits parlement. Een tweede Act of Union voegde hier in 1800 Ierland bij.

  • Tijdens verschillende tussenfilmpjes, en sommige momenten in het spel, wordt duidelijk gebruik gemaakt van TNT.[91] De ontwikkelaars hebben hier duidelijk het verschil niet gemaakt tussen TNT en buskruit.

    TNT werd pas ontdekt in 1863 door de Duitse chemicus Joseph Wilbrand, en het is dankzij Alfred Nobels uitvinding van het eerste ontstekingsmechanisme dat de uitvinding doorgebroken is.[92] Nobel heeft in 1867 een manier uitgevonden om er in de vorm van dynamiet (Hij vormde de naam naar het Griekse dynamis = kracht) toch een veilig gebruik van te maken.

  • In het spel is Duitsland één van de speelbare monarchieën. Toch moet gewezen worden op het feit dat Duitsland toen nog niet bestond. De gebieden die nu Duitsland vormen, waren ten tijde van het spel nog deel van het Heilig Roomse Rijk.

    Wellicht bedoelen de spelontwikkelaars met "Duitsland" het "Duitse Rijk": het Duitse Rijk (Deutsches Reich) was van 1871 tot 1945 de officiële naam van Duitsland. De term wordt ook gebruikt om het Heilige Roomse Rijk (962-1806) mee aan te duiden. Men onderscheidt in het 19de- en 20ste-eeuwse Duitse Rijk drie perioden: die van het Duitse Keizerrijk (1871-1918), de Weimarrepubliek (1918-1933) en Nazi-Duitsland (1933-1945).

  • Sint-Petersburg wordt als hoofdstad van Rusland aangeduid. Tsaar Peter I de Grote stichtte de stad echter pas in 1703.

    Tsaar Peter I, de Grote, werd geboren als Pjotr Alexejevitsch op 9 juni 1672 in Moskou. Hij overleed in St. Petersburg op 8 februari 1725. Hij was de zoon van tsaar Aleksej Michailovitsch en diens tweede vrouw Natalja Narisjkina. Al in 1682 werd Peter, naast zijn geesteszieke halfbroer Iwan V, tot mederegent benoemd. Het regentschap voor beiden werd gevoerd door hun zuster Sofia Alexejevna. In 1689 verwierf Peter de Grote de alleenheerschappij. Onder zijn energieke leiding vond Rusland de aansluiting aan het Westen.

    In een moerassig gebied aan de Finse Golf stichtte Peter de Grote in 1703 zijn stad. De onderneming eiste de levens van meer dan 40.000 arbeiders. De stad is gebouwd op 42 eilandjes en wordt doorkruist door de Neva. Deze rivier en haar aftakkingen monden uit in de Finse Golf.
    St. Petersburg is in vergelijking met steden als Amsterdam, Londen en Parijs dus een jonge stad. In de achttiende eeuw verrezen aan de Neva paleizen, huizen, kathedralen en vestingen. Alles neergezet door de grootste bouwheren van die tijd.

    Deze stad werd niet naar Peter de Grote zelf genoemd, maar naar de beschermheilige van de tsaar, de apostel Petrus en zorgde ervoor dat Rusland een geheel nieuw aanzicht kreeg. In 1712 was de bouw van de stad zover gevorderd, dat de hoofdstad van Rusland werd verplaatst naar Sint-Petersburg.

    Tot aan de oktoberrevolutie van 1917 was Sint Petersburg hoofdstad van Rusland. Tijdens het communistisch bewind droeg de stad de naam Leningrad. In 1991 koos de bevolking terug voor de oude naam.

  • Napoleon wordt dan weer als leider van de Fransen aangevoerd, onder de bekende Franse lelievlag. Napoleon liet echter de lelievlag vervangen door de tricolore die de Fransen tot op de dag van vandaag nog steeds gebruiken.

    Fleur de Lys

    Figuur 5: Fleur de Lys

    De fleur-de-lys-vlag[93]: de naam betekent letterlijk leliebloem, hoewel het symbool in feite een gestileerde iris is. Het was oorspronkelijk een creatie van de heersende klasse van het Romeinse Rijk. Het symbool werd aangenomen door Koning Filips I van Frankrijk in de 11de eeuw. Zijn kleinzoon Lodewijk VII van Frankrijk nam als eerste het Azure semé-de-lys Or aan (een blauw schild met een dicht patroon van gouden lelies). Fleurs-de-lys als teken van de Bourbons, waartoe de koningen van Spanje behoren. De associatie van Franse koningen met een lelie dateert van de kroning van Clovis. Tijdens deze kroning, zou niet alleen de Maagd Maria zijn verschenen, die Clovis een lelie had gegeven, maar zou ook een vaatje olie uit de hemel zijn gevallen, waarmee Clovis uiteindelijk werd gezalfd. De lelie werd dan ook gebruikt door de koningen om aan te tonen dat ze hun macht van God zelf gekregen hadden. Rond de 14de eeuw was de lelie zo vereenzelvigd met Frankrijk dat de Engelse Koning Edward III van Engeland zijn wapenschild uitbreidde met lelies om aan te tonen dat hij recht had op de Franse kroon. De lelie werd verwijderd in 1801, wanneer George III van het Verenigd Koningkrijk zijn eis op de Franse troon liet vallen. Gouden lelies op een witte achtergrond bleven de Franse vlag tot de Franse Revolutie, die werd vervangen door de Tricolore. Deze vlag werd echter terug ingevoerd na de terugkeer naar het Ancien Regime in 1814, maar werd weer afgeschaft na de revolutie tegen Karel X van Frankrijk in 1830. De fleur-de-lys wordt nog altijd afgebeeld op de vlag van Quebec.

    Franse Driekleur

    Figuur 6: De Franse tricolore-vlag

    Een enkel visueel symbool is een officieel symbool geworden, omdat het in de grondwet genoemd wordt. Het is de driekleurige vlag in de kleuren blauw, wit en rood, in deze volgorde, vanaf de vlaggenstok. Dit symbool, dat bedacht werd in 1789 en verbonden was aan het revolutionaire en vervolgens keizerlijke Frankrijk, is met geweld verworpen en vervangen door een witte vlag van 1814 tot 1830. Tijdens de revolutie van 1830, die ook wel de Julirevolutie wordt genoemd, werd dit symbool weer ingevoerd en raakte het weer in algemeen gebruik[94].

    De huidige vlag van Frankrijk, in Frankrijk ook drapeau tricolore, drapeau bleu-blanc-rouge, drapeau français en soms le Tricolore genoemd, vertoont drie verticale banen: blauw aan de stok, wit in het midden, en rood aan de andere kant. Deze vlag is de oudste verticale driekleur ter wereld.
    Aangezien een vlag de ontwikkelingen van het land weerspiegelt, vinden de ingrijpendste veranderingen daarin plaats in tijden van revolutie. Het bekendste voorbeeld hiervan is de vervanging tijdens de Franse revolutie van de fleur-de-lys-vlag van het Franse koningshuis door de huidige driekleur.
    De Tricolore dook tijdens de Franse Revolutie voor het eerst op. De kleuren waren ontleend aan het wapenschild van Parijs (rood en blauw), en de kleur van de koning (wit). De combinatie wordt meestal toegeschreven aan Marquis de Lafayette. De oorspronkelijke vlag was echter het spiegelbeeld van de huidige: rood aan de stokkant. Tijdens de Eerste Republiek werd op 15 februari 1794 de huidige vlag ingevoerd.
    Tijdens de restauratie van de Bourbon-monarchie na de val van Napoleon in 1815, werd de tricolore vervangen door de vroegere witte vlag, bezet met gouden lelies. Sinds de revolutie van 1830, toen burgerkoning Lodewijk Filips aan de macht kwam, is de tricolore weer de nationale vlag.
    Omdat de witte baan lichter van kleur is dan de andere twee banen, lijkt hij breder. Om dit optisch bedrog teniet te doen, wordt de witte baan meestal iets smaller gemaakt dan de andere twee banen.


Dit zijn waarschijnlijk slechts enkele van de historische fouten die in het spel terug te vinden zijn. Om een meer gedetailleerd beeld te geven, zouden experts rond de tafel geroepen moeten worden om het spel lang en diepgaand te analyseren. Misschien zou dit een interessant onderzoek kunnen opleveren in toekomstige scripties?
Een conclusie over deze fouten volgt verder in de scriptie.


4.6.1.2 Rome: Total War

Rome: Total War

Figuur 7: Rome: Total War

Rome is het derde deel uit de Total War-reeks, waarin eerder al Shogun: Total War en Medieval: Total War verschenen. Deze spellen handelden respectievelijk over het oude feodale systeem in Japan, en het middeleeuwse Europa. Rome is de eerste versie waarin de tactische spelwereld volledig in drie dimensies wordt weergegeven, een enorme vooruitgang op grafisch gebied. Ondertussen is bekend dat het vervolg op Medieval in ontwikkeling is en dat het mogelijk eind 2006 bij ons in de rekken zal liggen. De reeks staat bekend voor zijn mogelijkheid om gigantische legers op het scherm te toveren, gaande tot 15.000 manschappen per leger, een aantal dat door bijna geen enkel ander spel geëvenaard wordt op dit moment.

Niet-gamers kunnen Total War herkennen van op de televisie. Een vroege versie van het spel is namelijk gebruikt voor twee verschillende televisieprogramma’s. Zo gebruikte het programma Decisive Battles op de zender History Channel[95] het spel als een manier om grote historische veldslagen in beeld te brengen. Op BBC2 was het spel dan weer te zien in het programma Time Commanders, waarin twee teams van spelers het als generaals tegen elkaar opnamen in een historische veldslag, waarbij diegenen met het meeste tactische inzicht als winnaars uit het gevecht kwamen. Voor beide programma’s werd het spel bijgewerkt door gespecialiseerde historici om te voldoen aan sommige details. Het uitgeven van demo’s, preview materiaal en andere media zijn voor game developers vaak prima manieren om hun game bekend te maken bij de gamer. Maar een compleet tv-programma baseren op één game is vrij uniek, en misschien wel de beste manier om mensen te bereiken. Dit is precies wat ontwikkelaar Creative Assembly heeft gedaan met Rome: Total War. Zij stelden de laatste build van hun engine beschikbaar voor die spelprogramma’s.

Rome: Total War speelt zich af in het Romeinse Rijk tussen 270 vóór en 14 na Christus. Het spel is tweeledig, met een strategisch deel waarin de speler zijn Rijk verovert door middel van resource management, diplomatie, handel, troepenallocatie enz. en een tactisch deel waarin hij op een ‘real time strategy’-methode zijn vijanden kan verslaan. Als speler neem je de leiding over één van de verschillende facties. Als je het spel voor het eerst speelt, krijg je alleen maar de keuze uit drie Romeinse facties, namelijk de "Julii", de "Brutii" en de "Scipii". De namen werden gehaald bij drie belangrijke personen uit de Romeinse geschiedenis, namelijk "Gaius Julius Caesar", "Marcus Junius Brutus" en "Publius Cornelius Scipio Africanus". Hier beginnen de fouten al, want deze benamingen kloppen niet. Het Latijnse meervoud van Julius is inderdaad "Julii", maar voor de andere zou het respectievelijk "Bruti" en "Scipiones" moeten zijn. En om nog even dieper op de fouten in te gaan, er heeft nooit een familie der Scipiones bestaan. Scipio was een cognomen, een derde naam die verwees naar een karaktertrek van de persoon, geen familienaam. Verder in de tekst zullen de "foutieve" namen uit het spel gebruikt worden, aangezien we hier het spel aan het bespreken zijn.
Nu, afhankelijk van welke factie de speler gekozen heeft, zal hij zich in het begin van het spel moeten bezig houden met verschillende doelen. In het begin zal hij de andere Romeinse families en de senaat niet kunnen aanvallen. Heeft hij gekozen voor de Julii, dan zal hij het Romeinse Rijk moeten verdedigen tegen de noordelijke vijandige stammen. Is hij lid van de Brutii, dan bevindt hij in het zuiden van Italië en zal zijn eerste zorg de Griekse stadstaten zijn. Is hij familie van de Brutii, dan bevindt hij zich op Sicilië en zal hij zich moeten bekommeren om Carthago, Numidië en Egypte.

Ondertussen krijgt de speler missies van de Senaat opgedragen. De Senaat, of S.P.Q.R.[96] is een aparte factie in het Romeinse Rijk die alleen door de computer gespeeld kan worden. De missies zijn vrij algemeen en gaan van het blokkeren van een bepaalde haven tot het veroveren van een bepaald gebied. De speler is vrij om te kiezen of hij de opdrachten van de Senaat aanvaardt. Gaat hij akkoord, dan verhoogt zijn status bij de Senaat en krijgt hij grotere beloningen als hij de opdrachten tot een goed einde weet te brengen. Verkiest hij liever afzijdig te blijven, geen probleem, maar zijn aanzien bij de senaat zal er niet beter op worden.
Wanneer de populariteit van de speler op een minimum staat, kan de Senaat hem verplichten om de missies te accepteren en sancties uitvaardigen indien hij blijft weigeren. Uiteindelijk kan de Senaat de speler vragen om zijn leider te laten vermoorden, waardoor hij in de volgende jaren weer op een beter blaadje staat. Weigert hij ook dat, dan breekt er een burgeroorlog uit in het Romeinse Rijk. Dit is echter niet de enige manier om een burgeroorlog uit te lokken: als de speler populair genoeg is bij het volk, dan kan hij zelf beslissen één van de andere Romeinse factie aan te vallen.

Ook andere facties worden speelbaar naarmate de speler vordert in het spel:

• "Barbaarse" facties:
men kan kiezen tussen de Galliërs, de Britten en de Germanen. De niet-speelbare barbaren in het spel zijn de Spanjaarden, de Daciërs en de Scythen.
• Griekse Facties:
bestaan uit de Griekse stadstaten en het Rijk der Seleuciden. Niet-speelbaar zijn de Macedoniërs en de Traciërs.
• Carthaagse facties:
alleen Carthago is speelbaar, de Numidiërs blijven onder de controle van de computer.
• Oosterse facties:
alleen de Parthen zijn speelbaar. De Armeniërs en de troepen van Pontus zijn wel aanwezig in het spel.
• Als laatste speelbare factie zit Egypte in het spel.

Al deze facties hebben hun eigen specifieke eenheden en moeten op een andere manier gemanaged worden. Hier ga ik niet verder op in, want het zou me te ver brengen van het eigenlijke doel van deze scriptie. Wie hier meer over wil weten, moet de handleiding er op na slaan, of op het internet maar eens naar één van de vele fansites surfen.

Dit spel is een stuk uitdagender dan een spel als Age of Empires III. Er wordt veel meer verwacht van de speler. Zoals gezegd is het spel tweeledig. Tijdens de strategische fase is het de bedoeling dat de speler zijn troepen op een Risk-achtige wijze over de wereld verplaatst. Ondertussen kan hij de verschillende steden aanklikken, hun belastingsniveau regelen en er gebouwen beginnen plaatsen. Deze gebouwen kunnen verschillende doeleinden bewerkstelligen. Sommige gebouwen houden de bevolking tevreden, andere gebouwen zorgen ervoor dat de speler nieuwe eenheden kan bouwen en nog andere zorgen voor de algemene ontwikkeling van de steden. Aan de speler om zorgvuldig te kiezen welke gebouwen op welk moment in welke stad het best geplaatst worden.
Daarnaast moet de speler ook de contacten met de andere grootmachten in de spelwereld onderhouden. Hij moet ermee handeldrijven om te overleven, hij kan, bijvoorbeeld, diplomaten sturen, spionnen de stand van zaken in een ander rijk laten bekijken en huurmoordenaars belangrijke militaire of politieke figuren laten vermoorden.
Eén keer de speler beslist heeft dat hij alles gedaan heeft wat hij in die beurt kon doen, krijgt hij de keuze zijn gevechten zelf uit te vechten, of hij kan vragen dat de computer ze automatisch oplost. Kiest hij om zelf de leiding te nemen over het gevecht, dan krijgt hij een real time-landschap voorgeschoteld, waar het gevecht plaatsvindt.
Voor de veldslag begint, krijgt hij de kans om zijn troepen te organiseren en strategisch te plaatsen op het speelvlak. Dit kan vrij complexe vormen aannemen, door eenheden in bossen te verstoppen, zodat hij het mogelijk aanvallende vijandige leger kan flankeren of zelfs in de rug aanvallen. Maar dit alles blijft een gokmoment, aangezien hij voor de slag niet weet wat de Artificiéle Intelligentie van plan is.

Historische fouten:

  • Het systeem van drie families is volledig a-historisch. Het Romeinse Rijk werd in die periode volledig bestuurd door de senaat. Families konden wel enige macht bezitten over enkele provincies, maar niet over het hele Rijk.
  • Veroverde gebieden bleven niet in het bezit van de generaal die ze veroverde (in dit geval de speler). Deze werden toegewezen aan gouverneurs. Het gouverneur- en generaalschap zijn dus nooit zo verweven zoals het spel het voorstelt.
  • Veel eenheden in het spel zijn inaccuraat. Zo worden de Vigiles in het spel afgebeeld als een Romeinse elite-eenheid, terwijl ze in werkelijkheid een soort van brandweer en nachtwacht waren.
  • Een andere eenheid in het spel zijn de Arcani. Deze eenheden zijn een soort zwaarbewapende soldaten, terwijl ze in het echt meer een soort van verkenner en spion waren.

    Dit was een functie in het Romeinse leger die enkel vermeld wordt bij Ammianus.[97] Uit zijn tekst kan afgeleid worden dat zij als een soort spionnen/verkenners buiten de grenzen van het Romeinse rijk opereerden om daar, gewapende conflicten te observeren. Naar alle waarschijnlijkheid vergaarden ze daar informatie over de getalsterkte van de legers, hun bewapening, hun tactieken, enz.

  • De Keltische druïden in het spel vechten zij aan zij met de andere soldaten, dit terwijl de druïden in het echt vrijgesteld waren van het leger, omdat ze belangrijk waren voor het dorpsleven.

    De druïden nemen een zeer belangrijke plaats in binnen de Keltische samenleving. Het zijn meer dan priesters: zij treden ook op als rechters en als raadsheren van de Keltische leiders. Zij zijn zeer nauw verbonden met de natuur (men ziet ze vaak afgebeeld samen met een maretak) en baseren hun raadgevingen en voorspellingen voornamelijk op (voor-)tekens uit de natuur en de kosmos.

  • Helemaal aan de fantasie van de ontwikkelaars ontsproten zijn de Britse ‘Head Hurlers’. Deze eenheden gooien hoofden naar hun tegenstanders. Dit heeft nooit bestaan. Afgehakte hoofden werden veeleer beschouwd als een trofee bij vele Keltische volkeren. Deze hoofden stelde men erg op prijs als krijgsbuit. De hoofden werden vaak aan de nek van het paard van de overwinnaar gehangen en later in een kist opgeborgen om ermee te kunnen pronken.
  • Gladiatoren waren een bekend fenomeen in het Oude Rome, maar ze werden niet in de strijd gebruikt, in tegenstelling tot wat in Rome: Total War beweerd wordt.

    Volgens bepaalde bronnen waren de eerste gladiatoren (gladiator = persoon met zwaard; gladius) slaven die moesten vechten tot de dood bij de begrafenis van een vooraanstaand aristocraat, Junius Brutus Pera in 264 BC. Het spektakel werd georganiseerd door de erfgenamen van de overledene om zijn nagedachtenis te eren. Geleidelijk aan werd het gladiatorenspektakel losgekoppeld van begrafenissen, en werden ze opgevoerd door de rijken om hun macht en invloed binnen de lokale gemeenschap te tonen.

    Het aantal gladiatoren was belangrijk: hoe hoger het aantal, hoe genereuzer de sponsor werd gezien, en hoe belangrijker het spektakel.
    De meeste gladiatoren waren slaven. Ze werden onderworpen aan een rigoureuze training, ze kregen een energierijk dieet en ze werden medisch opgevolgd want een gladiator die in het gevecht het leven liet kostte de sponsor soms honderd keer meer dan de kost van een gladiator die overleefde. Niet alle gladiatoren waren slaven. Er waren ook vrije mannen die vrijwillig gladiator werden. De voornaamste reden hiervoor was wellicht de belangrijke som die een vrijwilliger kreeg wanneer hij de gladiator-eed uitsprak. Door die eed kreeg de eigenaar uiteindelijk het oordeel over het leven van de gladiator, die op die manier eigenlijk de status van slaaf kreeg. Anderzijds kon een slaaf die gladiator werd ook de eerste stap zijn naar de vrijheid. De gladiator werd elke keer als hij vocht betaald; indien hij drie tot vijf jaar lang de gevechten overleefde was hij een vrij man. Er waren verscheidene types gladiator, die verschillend bewapend waren. Over het algemeen vocht een zwaar gepantserd man tegen een gladiator die praktisch naakt was.

    De meest voorkomende types waren:

    • de secutor: hij droeg lederen wapenrusting op zijn linkerbeen, zijn ellebogen en zijn polsen; hij droeg een groot schild en een zwaard. Hij droeg ook een zware helm met vizier.
    • de thracianus: hij droeg een klein vierkant schild dat nauwelijks zijn romp beschermde. Hij was slechts bewapend met een dolk.
    • de murmillo werd beschermd door een lang zwaar rechthoekig schild, dat zijn lichaam dekte van schouder tot scheenbeen. Hij had een grote helm met pluim en een korte dolk.
    • de retiarius was de kwetsbaarste van alle gladiatoren omdat hij bijna naakt vocht. Zijn enige bescherming was een lederen schouderbedekking, een net en een drietand.

    Men ging ervan uit dat een licht bewapende vechter zijn weerloosheid compenseerde door snelheid en beweeglijkheid en het gemak om aan te vallen.

Realistisch is het spel in elk geval niet. Er zitten tal van anachronismen in die duidelijk maken dat de makers zich helemaal niet hebben bezig gehouden met de historische accuraatheid. Op een bepaalde screenshot[98] zien we een triomfboog, die er historisch accuraat uitziet, inclusief Latijnse tekst. Maar wie aandachtig kijkt, kan een vermelding naar Keizer Vespasianus lezen. Aangezien Vespasianus pas in 69 na Christus aan de macht kwam, vijfenvijftig jaar na het einde van het spel, kan dit als een grote historische fout gezien worden. Ook de kledij en bewapening van de Romeinse soldaten is historisch onjuist. Sommige helmen stellen een onbestaand gemengd type voor, een mengeling van het keizerlijk-gallische en het pseudo-attische type, en de schouderplaten die de soldaten dragen dateren uit het Laat-Romeinse Rijk. De Egyptische soldaten dragen trouwens kledij die dateert van duizend jaar vóór het zogezegde tijdstip in het spel.
Tevens worden steevast vuurpijlen en vuurballen afgeschoten door boogschutters en katapulten. Dit werd uiteraard wel gedaan in de Oudheid, maar zeker niet op de schaal die getoond wordt in het spel. Brandpijlen vormen volgens het spel een deel van de standaarduitrusting van elke boogschieter, en die brandpijlen worden gebruikt tegen voetvolk. Dit geeft mooie en spectaculaire beelden, zoals in spektakelfilms, maar in het echt hebben deze pijlen echter weinig tot geen nut tegen infanterie, al was het maar omdat de kledij van deze manschappen vaak uit wol bestond, één van de minst brandbare stoffen. Een katapult die vuurballen afschiet naar een aanstormende troep infanteristen heeft al even weinig nut. Vuurpijlen en -ballen werden alleen gebruikt tegen gebouwen, of schepen. Niet tegen manschappen. Maar het oogt mooi natuurlijk. Een reden waarom dit dan wel gedaan wordt, valt te lezen in de conclusie na het deel over Civilization IV.

4.6.1.3 Civilization IV

Civilization IVCivilization IVCivilization IV

Figuur 8: Voorbeelden Civilization IV

Civilization IV is zoals de naam zegt het vierde deel uit de gelijknamige reeks. De allereerste Civilization verscheen in 1991 en was direct een schot in de roos. Voor vele twintigers is de reeks dan ook een deel van hun jeugd geweest. Het spel is zeker het meest ingewikkelde van de drie spellen die hier besproken worden, en waarschijnlijk ook wel in vergelijking met alle andere spellen in omloop. De handleiding alleen al bestaat uit een goede 200 bladzijden, en die beschrijft nog niet alles, dus het is onmogelijk alle aspecten van dit spel hier uit de doeken te doen.

Civilization is een ander soort historisch spel dan de twee voorgaande. In tegenstelling tot de twee voorgaande spellen, fixeert Civilization zich niet op één bepaalde tijdsperiode, of enkele tijdsperiodes. Integendeel, het spel geeft een alternatieve versie weer voor de gehele geschiedenis van de mensheid, van de oertijd tot onze huidige wereld, en werpt zelfs een blik op een mogelijke toekomst. Om deze reden kan Civilization dan ook moeilijk gezien worden als een echt historisch spel. Het is niet de bedoeling om een simulatie weer te geven van de geschiedenis zoals het echt geweest is, maar eerder hoe de geschiedenis zou kunnen verlopen indien de speler alle beslissingen had kunnen nemen. De theorie hieromtrent wordt beschreven in hoofdstuk 3 (zie 3.2 Beeldvorming in audiovisuele media).

Een standaard spel begint in het jaar 4000 voor Christus. De speler begint met één ‘settler’, waarmee hij op een plek naar keuze een dorp kan bouwen op de wereldkaart. De keuze waar hij zijn dorp bouwt is belangrijk voor de toekomst van het spel, dus het is het best dat hij een locatie kiest die hem genoeg grondstoffen oplevert. Wanneer hij dit gedaan heeft, kan de speler een ‘warrior’ bouwen om zijn dorp te verdedigen, en een nieuwe ‘settler’ zodat hij andere nederzettingen kan oprichten. Dit is het begin van het grote rijk dat hij hopelijk zal opbouwen.

Om tot dit rijk te komen, zal de speler geconfronteerd worden met tal van hindernissen die gebaseerd zijn op economische en politieke problemen zoals bij "echte" maatschappijen. Daarnaast is hij ook verplicht de diplomatieke relaties met zijn tegenstanders te onderhouden en de speler moet zijn wetenschappers aanzetten tot onderzoek, zodat hij altijd een streepje voor heeft op de andere spelers. Ondertussen moet hij er ook voor zorgen dat zijn bevolking tevreden blijft en aangroeit en dat zijn leger sterk genoeg is om de grenzen van zijn gebied te verdedigen. Het spel draait dus volledig rond maatschappelijke structurele principes, hoe maatschappijen ontstaan doorheen de eeuwen heen.

Nieuw in Civilization IV is het gebruik van godsdienst als één van de onderliggende ideologieën. Vroeger zat godsdienst ook in het spel, maar deed het gewoon dienst als een factor voor het geluk van de onderdanen van de speler. De toevoeging heeft waarschijnlijk te maken met de tegenwoordige spanning tussen de Arabische wereld en het Westen, omdat het steeds duidelijker is dat godsdienst effectief nog steeds een enorme invloed heeft op de mensheid. Er zijn zeven religies in het spel: Taoïsme, Hinduïsme, Judaïsme, Boeddhisme, Confucianisme, de Islam en het Christendom. Let wel, het spel houdt er zich bewust aan geen enkele godsdienst als beter te profileren. Elke godsdienst heeft gewoon enkele technologische voordelen die het betreffende Rijk eventueel kunnen helpen. Waar een godsdienst dan wel belangrijk in kan zijn, is dat het mogelijk wordt om andere steden in het Rijk van de speler op te slorpen als deze steden de staatsgodsdienst van de speler overnemen. Ook heeft de speler over heel de wereld inzage in alle steden die zijn staatsgodsdienst vereren. Het kan dus gezien worden als een soort van spionage.

Omdat dit spel gebaseerd is op een volledig alternatieve historische werkelijkheid, is het onmogelijk om historische fouten uit het spel te halen. Omdat de technologie sneller of trager kan ontwikkelen dan het in werkelijkheid allemaal in zijn werk ging, zit het spel vol met anachronismen. Hetzelfde geldt voor de "vorsten/aanvoerders". De persoon die als leider dient voor een bepaalde bevolking, gaat het hele spel mee, en speelt bijgevolg ook een rol in verschillende periodes waarin deze heerser in werkelijkheid nooit geleefd heeft.
Dit kan echter niet als bezwarend element aangehaald worden, want het spel geeft op een realistische en min of meer correcte manier de tendensen in de wereldgeschiedenis weer. Het kan misschien zelfs aanzien worden als een hulpmiddel bij de wereld-systeemanalyse.

4.6.1.4 Conclusie

Uiteraard kan men zich afvragen waarom er dergelijke opvallende fouten in historische computerspellen zitten. Deze vraag heeft echter een zeer simpel antwoord.

In de computerspelwereld circuleert enorm veel geld. Sommige projecten gaan in de miljoenen euro’s. Het is dan ook logisch dat de makers van deze spellen winst willen halen; winstmaximalisatie is nu eenmaal waar het in de gamewereld om draait. Om winst te kunnen halen, moet men een zo groot mogelijk publiek zien te bereiken met het spel dat men aan het ontwikkelen is. Het spel moet nu éénmaal verkopen.
En verkopen doet men niet door alles zo accuraat mogelijk weer te geven. Nee, men moet voldoen aan de verwachtingen van zoveel mogelijk mensen, niet aan de verwachtingen van enkele experts. Daarom wordt in de gamewereld enorm veel afgekeken van andere populaire entertainmentmedia, zoals films. Iedereen die de film Gladiator gezien heeft, zal zich de spectaculaire beginscène herinneren. Daarin zien we hoe generaal Maximus zijn troepen beveelt, en een aanval op één of andere Germaanse stam afslaat. Meermaals komen de katapulten in beeld, die vlammende bommen afschieten op de aanstormende wilden. Dit zijn uiteraard spectaculaire beelden, die bijna iedereen gezien heeft. Wanneer men dan een spel maakt dat over dezelfde periode handelt, zal men dezelfde graad van spektakel willen toepassen.
Geen wonder dat Rome: Total War hierop inspeelt. Het volk verwacht dit immers. Wanneer men zich aan de historische regels houdt, zullen veel mensen afhaken, want het spel voldoet niet aan de romantische visie die zij meegekregen hebben in andere entertainende media. Het spreekt niet genoeg tot de verbeelding. En dat is waar een spel nog altijd om draait, de speler naar een al dan niet fictieve wereld brengen, waar hij/zij zich volledig kan in uitleven. Gaming blijft op dit moment entertainment.
Hetzelfde geldt voor Age Of Empires. In dit spel zit ook een fictief element, namelijk de "Fountain of Youth". Dat het verhaal wel ietwat verbonden is met de geschiedenis, is eerder al uitgelegd, maar het punt blijft dat die fontein de authenticiteit van het spel onderuit haalt. Je bent geen simpele pionier in de Nieuwe Wereld meer. Als speler wordt je eigenlijk in de plaats gesteld van een Renaissancistische Indiana Jones, of een Barokke Lara Croft. Een schattenjager.
De reden hiervoor is opnieuw heel simpel. Mythes en legenden hebben het gewone volk altijd enorm aangesproken, en de ontwikkelaars spelen daarop in. Het concept verkoopt nu eenmaal. Zoals in de vorige paragraaf al aangehaald: computerspellen zijn een vorm van escapisme. Door een vleugje fantasie toe te voegen aan een historische setting, creëert men een speciale sfeer. Het geeft iets magisch aan de spelwereld, waar de speler zich volledig in laat opgaan.


4.6.2 Homo Ludens

We kunnen historische computerspellen in verschillende categorieën indelen. Als we het gamma bekijken zien we als uitersten aan de ene kant spellen met enkel een historische voorstelling, en aan de andere kant de historische simulaties. Deze twee extremen hebben een verschillende kijk op de geschiedschrijving.

De simulaties, zoals het in 2005 uitgebrachte Hearts of Iron II[99], zijn specifiek in die zin dat ze handelen over een bepaalde historische gebeurtenis - in dit geval iets ruimer, namelijk Wereldoorlog II - die de speler toelaat zich in te laten met een speculatieve of "what if"-ontmoeting[100] met een bepaald verleden. In deze spellen wordt gewoonlijk enige moeite gedaan om de historische details zo accuraat mogelijk weer te geven, waarbij de omgeving of de achtergrond en de omstandigheden de gameplay beperken en vormen.

- The focus, always, is not on what is before the player or the "what happens next" of traditionally unfolding narrative but on the "what happens next if I" that places the player at the center of experience as its principle creator, necessarily engaged in an imaginative act, and always orientated toward the future[101] - Barry Atkins

Aan de andere kant van het spectrum bevinden zich spellen die gaan over een historische ontwikkeling op een eerder abstracte of structurele wijze. Civilization IV is typisch voor dit soort spellen. Ze zijn historisch gesitueerd en de speler neemt als een god strategische beslissingen waarbij hij leert hoe hij met de gevolgen moet omgaan, terwijl hij bevrijd is van de beperkingen van historisch specifieke omstandigheden. Deze historische spellen vereisen ook een speculatieve omgang met het verleden maar ze worden meestal gebouwd op bepaalde visies of theorieën van historische ontwikkeling op lange termijn.

Het historisch specifiek zijn van de eerste spellen speelt dus een beperkende rol (door historische wetenschap, opleiding en volksoverlevering) terwijl spellen van de tweede soort meestal duidelijker gestructureerd zijn door onuitgesproken historische principes of ideologieën. Hierdoor leunen ze dichter aan bij de structuralistische noties van geschiedenis. In beide gevallen wordt geschiedenis in de betekenis van Ranke "wie es eigentlich gewesen ist" echter ondermijnd door hardnekkig vast te houden aan de idee van geschiedenis als een verloop met vele facetten onderworpen aan veel verschillende mogelijkheden, interpretaties, en resultaten.[102]

Het structuralisme verwijst naar de mens als knooppunt in een netwerk van symbolische en sociale relaties. Structuralisten gaan ervan uit dat deze relaties de mens determineren. Het structuralisme staat daarbij haaks op het humanistisch existentialisme, waarin geponeerd wordt dat de mens een vrij en zelfstandig object is.
Leopold Ranke is dan weer de vader van het objectiviteitsideaal. Volgens zijn visie moet de historicus "zich als het ware oplossen en alleen de dingen laten spreken". De historicus mag alleen de geschiedenis beschrijven "zoals deze werkelijk geweest is", zonder opsmuk. Volledige objectiviteit is natuurlijk onmogelijk, maar de historicus moet zich ervan verzekeren zo weinig mogelijk persoonlijke invloeden in zijn werk te steken.[103]

Het is dan ook niet te verwonderen dat sommige historici en opvoedkundigen de spelindustrie hebben aangevallen omdat ze op een inadequate manier zou omgaan met de feiten en een ongepast gebrek aan eerbied voor het verleden zou ten toon spreiden. Het is uiteraard ook niet verwonderlijk dat de industrie daarop gereageerd heeft door te stellen dat het bij de spellen enkel om ontspanning gaat. De spelontwikkelaars geven toe dat ze bepaalde historische aspecten negeren maar tegelijkertijd verwijzen ze nadrukkelijk naar de positieve effecten. De spelers worden namelijk zo enthousiast over geschiedenis dat ze er effectief over beginnen te lezen of meer informatie zoeken. Het aanwakkeren van interesse voor geschiedenis is de enige aanspraak die de game-industrie zich aanmatigt: niet meer maar ook niet minder.

De kritische reacties van historici en pedagogen en antwoorden van de game-industrie lijken heel sterk op wat er in het verleden gebeurde bij de opkomst van de andere "nieuwe" media, zoals de film (zie 3.2 Beeldvorming in audiovisuele media). Ook toen dit ooit nieuwe medium, de film, gebruikt werd met het doel historische voorstellingen weer te geven, werden die pogingen op veel kritiek onthaald door het historische establishment dat beter bekend was met het gedrukte boek. De voorstanders verdedigden het medium met nagenoeg dezelfde argumenten als diegene die nu door de computerspellenindustrie gebruikt worden. Maar hoewel het belangrijk is om die gelijkaardige reacties niet over het hoofd te zien, moet we toch stellen dat er ook een aantal belangrijke verschillen zijn. In tegenstelling tot film worden de remakes van computerspellen steeds als verbeteringen gezien. De verklaring hiervoor ligt bij de zeer verschillende relatie van die media en hun onderliggende technologie, namelijk de relatief stabiele relatie van film en technologie tegenover de dynamische situatie van de computertechnologie. Maar misschien belangrijker met betrekking tot onze onderzoeksvraag is dat de historische film en de subset van historische computerspellen die we in deze scriptie beschouwen, ook verschillen met betrekking tot hun relatie met geschiedenis. De film, net zoals een boek trouwens, kan niet om de historische representatie heen: films moeten op de best mogelijke manier een bepaalde weergave van het verleden geven. Het historische computerspel daarentegen, is gebonden aan een proces van historische simulatie: het spel geeft een aantal vaste elementen en onderliggende principes, maar komt maar ten volle tot zijn recht door de creatieve interactie van de gebruiker. Zoals uit de volgende paragrafen moet blijken is dit het cruciale verschil.

Volgens Gertrude Himmelfarb[104] dringt deconstructie als een bewuste, systematische filosofie, door in alle aspecten van de nieuwe constructivistische geschiedenis. Ze merkt op dat geschiedkundigen nu frequent gebruik maken van termen als "uitvinden", "verbeelden/veronderstellen", "scheppen" (niet "herscheppen"), en construeren (niet "herconstrueren") om de methode van historische interpretatie te beschrijven, en dat ze verder gaan met het ondersteunen van een nieuwe interpretatie via een reeks van "mogelijkheden", "kan zo geweest zijn" en "had zo kunnen zijn".

De ontwikkeling die Gertrude Himmelfarb beschrijft heeft betrekking op de poststructurele historische ommekeer die ruwweg samenvalt met de opkomst van hypertekst en computerspellen. Haar woorden karakteriseren zo duidelijk de historische poging als spel. Men moet haar woorden bijna als imperatieven zien: verbeeld! schep! vind uit! Het gaat hier dus duidelijk om de conjunctief, om het speculatieve, het "what if". Deze notie van spel, in de terminologie van Himmelfarb, is ook van toepassing op historische computerspellen. Men zou zich inderdaad die imperatieven en wijzen van engagement gemakkelijk kunnen voorstellen als promotie "descriptoren" voor historische computergames. Hoewel Himmelfarb samen met veel andere gerespecteerde historici klaagt over deze ludieke ommekeer in de geschiedschrijving, heeft ze het probleem uitgesproken op een manier die verwijst naar de samenloop van de nieuwe geschiedenis met computerspellen.

De definitie van ‘spel’ van Huizinga die we in de inleiding tot deze scriptie reeds hebben vermeld (zie 2.5.1 De term ‘spel’) dekt vele mogelijkheden en dat is binnen de context van het computerspel goed: historische computerspelen kennen immers een waaier aan ‘voorlopers’. Flipperkasten, bordspellen, Real Life RPGs, ‘re-enactments’ en simulaties hebben allemaal bijgedragen tot het ontstaan van historische computerspellen in het algemeen, met een aantal meer specifieke referenties die de ontwikkeling van een aantal titels inspireerden. Oorlogsspellen (ongeacht het platform) hebben ontegensprekelijk de meeste invloed gehad op historische computerspellen, in het bijzonder omdat ze meestal ‘event-oriented’ zijn en historisch specifiek in hun referenties. In het Wargames Handbook van J. Dunnigan luidt het als volgt:

Een oorlogsspel is een poging om vat te krijgen op de toekomst door een betere kennis te verwerven van het verleden. Een oorlogsspel is een combinatie van "spel", geschiedenis en wetenschap. Het is een papieren tijdmachine. [...] Een oorlogsspel combineert gewoonlijk een kaart, spelstukken die historische personages voorstellen of militaire eenheden en een stel regels die je vertellen wat je met hen kan doen en niet doen. Velen zijn nu beschikbaar als computerspel. Het doel van elk oorlogsspel (historisch of anders) is de speler in staat te stellen om een specifieke gebeurtenis te creëren en, nog belangrijker, het mogelijk te maken te ontdekken wat er had kunnen gebeuren indien de speler beslist de zaken anders aan te pakken.[105]

De terminologie die Dunnigan hanteert (het verleden gebruiken om de toekomst te begrijpen, een tijdmachine, een stel mogelijkheden die aan regels gebonden zijn) doet verscheidene definities van geschiedenis weerklinken. Zoals bij Civilization IV levert de spanning tussen het specifieke en het speculatieve het genre zijn kracht, en beantwoordt het rechtstreeks aan Huizinga’s notie van spel. Het is namelijk zo dat, hoe rijker het specifieke historische detail is, hoe dieper en aangenamer het spel met het speculatieve is.[106]

Ciril Rozic illustreert het belang van het specifieke detail (en gedetailleerde kennis) als de basisstof voor geschiedenis en gameplay in zijn beschrijving van de Battle of the Bulge (de Slag om de Ardennen) als een plaats voor ‘gaming’:[107]

De Battle of the Bulge is allesbehalve nieuw voor oorlogsspellen. Deze periode uit de oorlog in het Westen is goed gedocumenteerd en er circuleren heel wat publicaties rond in het rijk van de militaire geschiedenis. Parallel daarmee zijn er tal van bordspellen en computerspellen, en ook scenario’s voor generische spelsystemen. Welke andere reden er ook moge zijn voor de alomtegenwoordigheid van titels rond the Bulge, het is zo dat de Slag in geen geval te klagen heeft over een gebrek aan aandacht vanuit het oogpunt van de historicus en vanuit het oogpunt van de gamer. Het spel begint met een overweldigende verrassingsaanval, gevolgd door wat intense gevechten om die onder controle te houden, en het eindigt met een stevige tegenaanval om de Duitsers terug te drijven. Ondertussen verandert de balans van de beschikbare middelen drastisch, als de Duitse voorzieningen van bevoorrading en vervanging vermindert en de Amerikanen troepen uit andere regio’s aanvoeren om de druk af te zwakken. Historisch gezien vertoonde de veldslag van enkele weken diverse tactische en technisch interessante situaties: snelle gemechaniseerde aanvallen, enorme offensieve en defensieve spervuren van de artillerie, het oversteken van rivieren, koortsachtig bouwen en opblazen van bruggen, omsingelingen die soms tot overgave dwongen, luchtaanvallen, Duitse misleidingtactieken, parachutetroepen en het droppen van bevoorrading, aanvallen op versterkte posities, het in beslag nemen van bevoorradingsdepots, en netelige verkeersopstoppingen (deze lijst is niet compleet!). De taak waarmee elke ambitieuze spelletjesmaker geconfronteerd wordt, is daarom zeer moeilijk.

Een snelle blik op de vele recensies van deze spellen en scenario’s die circuleren op gamer-websites[108] toont al vlug welke parameters van "spel" voor de speler van belang zijn (of omgekeerd, welke elementen hij haat). Over het algemeen genomen - zoals reeds eerder gesuggereerd - lijken de recensenten die verder kijken dan technologie en interface (die zelf belangrijke factoren zijn bij historische simulatie) zowel de historische accuraatheid als de mogelijkheden voor creatieve interventie te waarderen. "Spel" ontstaat in de ruimte tussen de beperking van het detail en de vreugde van het improviseren.


Aan het andere einde van het computerspellenspectrum, duikt een heel andere benadering van ‘spel’ op, in die spellen die gebouwd zijn rond historische tijdperken eerder dan rond historische momenten. Spellen zoals Sid Meier’s Civilization-reeks, Age of Empires, The Oregon Trail, en Europa Universalis - hoewel ze beantwoorden aan een aantal historische relevante parameters - maken geen aanspraak op historische specificiteit. Simulatiespellen van hetzelfde genre als Sim City, Civilization, en zo meer, vereisen een strategisch beheer van financiële middelen, investeringen, en bevolking - micromanagement - opdat de speler naar het volgende niveau van gameplay kan overstappen. Men zou kunnen argumenteren dat deze computerspellen enkel verschillen van de historische specifieke spellen die zojuist werden besproken in de mate van de hoeveelheid detail die ze bevatten, maar details maken net het verschil uit bij aanspraak op historische specificiteit. Historisch specifieke simulatiespellen pakken een bepaalde gebeurtenis aan; en al moeten we toegegeven dat de aanpak kan verschillen. Non-specifieke simulaties van het type Civilization daarentegen worden geabstraheerd van de specificiteit van de historische gebeurtenis, waarbij het mogelijk wordt om de impact van beslissingen in verscheidene werelden te spelen en te testen, zonder de last te moeten dragen van één of andere specifieke historische referentie. Hoewel de principes en de details net zo fijn verwerkt lijken als in een "specifiek specifieke" simulatie (specifically specific simulation[109]), is de aanspraak op referentie afwezig. Eerder dan een ‘what if’-simulatie met een gekende gevalsstudie als referentie, lokken de non-specifieke simulaties een breder gamma van vraagstellingen uit, waarbij een meer abstract, theoretisch engagement van het historisch proces wordt aangemoedigd.

Het zal dan ook niemand verbazen dat een spel als SimCity meer en meer gebruikt wordt voor serieuze doelstellingen als ruimtelijke ordening (het werd al in 1994 op de ‘Mayors Conference’ in Portland bijvoorbeeld gebruikt, maar ook vandaag de dag baseren urbanisten zich vaak op dit spel[110]). Sid Meier, een belangrijke ontwikkelaar van historisch-georiënteerde spellen en uitvinder van de Civilization-reeks, omschreef het in een interview in The New York Times[111] als volgt: "We proberen niet om de geschiedenis te dupliceren. We proberen je de middelen aan te reiken, de elementen uit de geschiedenis, en tonen je hoe het zou werken als jij de leiding neemt." (mijn vertaling). In dat interview onthulde hij de essentie van de uiterst succesvolle Civilization-strategie: om het grootst mogelijke effect te bereiken proberen de ontwikkelaars van historische strategiespellen precies de nodige dosis realiteit in te bouwen. Vaak wordt dit bereikt door te besluiten wat er niet in moet, eerder dan te beslissen wat er in moet[112]. David Kushner, de auteur van het artikel in de New York Times trekt de volgende conclusie: "Teveel informatie kan een spel te mysterieus of controversieel maken om goed te zijn. Om die reden gaan de historische feiten die gebruikt worden om simulaties à la Civilization te maken zelden dieper dan de inhoud van een geïllustreerd geschiedenisboek voor kinderen" (mijn vertaling).

Kushners commentaar slaat de bal gedeeltelijk mis. Het is zeker waar dat de historische details vaak beperkt blijven tot ruwe tijds- en plaatsgegevens, en van specifieke gebeurtenissen af blijven. Dit is bijvoorbeeld het geval in Age of Empires III. De sfeer van de periode wordt mooi gedetailleerd weergegeven in de kledij en de gebouwen, maar geen enkele missie heeft te maken met de historische werkelijkheid (zoals in Hoofdstuk 4.6.1.1. aangehaald, draait het eigenlijke verhaal rond de mythologische "Fountain of Youth").

Spellen als Civilization verkrijgen hun complexiteit dan weer door het verloop van historische simulatie eerder dan in de representatie van het historische moment. Dit wil zeggen dat aan de spelers wordt gevraagd om moeilijke keuzes te maken over hoe de speler zijn maatschappij wil ontwikkelen. Er moet rekening gehouden worden met de bevolking, de schatkist, de technologische en geestelijke ontwikkeling enz. Civilization, Age of Empires, en dergelijke gebruiken meestal dezelfde structuur, waarbij ze meer focussen op de belangrijke ontwikkeling van ruimgenomen historische culturen, en strategische beslissingen vergen over het toewijzen van beperkte middelen, en de speler confronteren met de gevolgen van zijn acties.


De vraag blijft natuurlijk hoe historisch dat is. In een oordeel dat ongetwijfeld gedeeld wordt door veel traditionalisten binnen zijn beroep, vond Martin Ryle, professor geschiedenis, de nadruk op het verloop eerder dan op de gebeurtenis problematisch:

Ik meen dat historische simulaties die gebaseerd zijn op de manipulatie van hoeveelheden zaken zoals economische productie, religieuze intensiteit, buitenlandse handel, bureaucratische ontwikkeling, en geletterdheid eerder vallen binnen het rijk van sociologie en antropologie dan geschiedenis. Ik geef toe dat deze simulaties best interessant zijn en de historicus iets kunnen bijbrengen, maar ze zijn, denk ik, fundamenteel onhistorisch. De geschiedenisdiscipline richt zich op het bijzondere, op een bepaalde tijd en plaats en op het specifieke bewijsmateriaal dat uit die tijd en plaats overblijft. [113]

Maar een dergelijke visie kan een fundamentele kritiek werpen op de inspanningen van de Annaliste-geschiedenissen van Fernand Braudel[114], Roger Chartier[115], Emmanuel Le Roy Ladurie[116], en anderen die focussen op de brede structuren van de geschiedenis zoals economie, antropologie, linguïstiek, en zo meer. Ik wil daarmee niet suggereren dat spellen zoals de Oregon Trail (waarin geen vijandige ‘Native Americans’/Indianen voorkomen), of Colonization (zonder slaven), of Civilization (zonder een Hitler in het 20ste-eeuwse Duitsland) historisch helemaal onproblematisch zijn. Veeleer wil ik stellen dat op het moment van het verschuiven van historische paradigma’s, het dunne (‘kinderlijke’) historische detail en hun focus op verloop als "spel" niet noodzakelijk de belangrijkste bron van hun problemen vormen.

We kunnen dus niks anders dan concluderen dat historische computerspellen, ook die van de huidige generatie, geen precies beeld van de geschiedenis weergeven. Historische computerspellen bevatten nog teveel entertainment, en te weinig edutainment. Men mag hier geen verkeerde conclusie trekken en beweren dat deze spellen daarom slecht zijn voor de opvoeding en ontwikkeling van de gamer. Net als historische films en televisie spelen ze in op de interesses en zetten ze de gamer aan om meer te willen weten over geschiedenis in het algemeen, of specifieke gebeurtenissen uit het verleden in het bijzonder.

Maar het blijft jammer natuurlijk, want als er één medium is dat ons werkelijk als een soort teletijdmachine kan verplaatsen naar het verleden, dan is het wel dit van het computerspel. Door het interactieve karakter kan de speler zich veel intenser inleven in de gecreëerde omgeving, veel meer dan mogelijk is in films en/of boeken. Net als in films en boeken wordt de speler/lezer naar een bepaalde periode getransporteerd, maar waar hij in de film of het boek alles door de ogen van een ander ziet, krijgt hij in computerspellen alles echter door zijn "eigen" ogen te zien, wat het nog gemakkelijker maakt om zich in te leven.

We moeten bekennen dat de wereld van de computerspellen echter, op het vlak van historische correctheid, ver achter staat op de andere media. Zowel in de film-, televisie-, en boekenwereld wordt regelmatig een beroep gedaan op historici om naast de fictieve elementen zoveel als mogelijk reële historische details in te passen, om het geheel zo authentiek mogelijk te laten aanvoelen. Spelontwikkelaars hinken op dat gebied achterop:

Accuracy is one key that maintains the suspension of disbelief in an audience. Hollywood learned this and now routinely hires historians to ensure that their picture is as authentic as the integrity of the tale will allow. The game industry has largely not yet made that leap.[117]

Toch zijn er een aantal spellen die zich onderscheiden door een hogere graad van realisme. Voorlopig bevinden deze spellen zich echter vooral in de Wereldoorlog II-setting. Spellen als Battlefield 1942, Call of Duty2 en Brothers in Arms brengen de speler onbewust heel wat kennis bij. Hoewel sommige spellen, zoals Battlefield 1942, arcadisch[118] zijn opgebouwd, geven ze wel de juiste wapens weer, en zijn de plaatsen waar men terecht komt min of meer te vergelijken met de echte historische plaatsen. Brothers in Arms werd zelfs volledig ontwikkeld met behulp van foto’s en stafkaarten uit die periode, zodat de omgeving waar de speler in rondloopt, exact overeenkomt met deze zoals het was 60 jaar geleden. Veteranen zouden er in principe blindelings hun weg moeten terugvinden.

Dit is een stap in de goede richting, maar om echt te voldoen aan de historische vereisten, zullen de spelmakers een beroep moeten doen op specialisten. En op deze manier komen we opnieuw terecht op hét grote probleem van de game-industrie. Er circuleert enorm veel geld in deze industrie - soms verscheidene miljoenen dollar per spel -, en diegenen die het geld voorschieten, laten meestal niet toe dat er teveel geëxperimenteerd wordt. Het spel moet verkopen, zodat het geïnvesteerde geld op zijn minst terugbetaald kan worden. Dit is een simpel kapitalistisch principe. Maar het probleem voor de historici is bijgevolg dat deze geldschieters enkel willen inspringen als er een markt voor het spel bestaat. En op dit moment is er geen grote markt voor historisch gedetailleerde spellen, of toch alleszins niet bij de mainstream-gerichte games.




[43] King (L.), Game On: The history and culture of video games, ed. Lucien King, Laurence King Publishing, London, 2002

[44] Zork (1980) is het eerste spel in het type van de ‘Text Adventures’ of ‘Interactive Fiction’.

[45] 1984

[46] zie 2.5.2 De term ‘computerspel’ of - in het jargon - ‘game’ + voetnoot 15

[47] Herman (L.), Phoenix: The Rise and Fall of Videogames, Rolenta Press, 2001.

[48] Kent (S.L.), The Ultimate History of Video Games, Three Rivers Press, New York, 2001.

[49] Flipperkast

[50] Zie bijlage 3 voor een afbeelding.

[51] De term "flipper" komt uit het Amerikaans Engels: to flip > flipper: "hij die ‘flipt’, tost".

[52] In het begin was dit een bal op een verhoog. Rolde de bal ervan, wou dit zeggen dat de tafel teveel geschud werd.

[53] Ook vandaag de dag staan er bingokasten in verscheidene horecazaken.

[54] Nelson (G.), ‘A Design System for Interactive Fiction Based on Natural Language’ http://www.inform-fiction.org/I7/Welcome.html.

[55] Een elektronisch instrument voor het zichtbaar maken van stroom- en spanningsfluctuaties op een kathodestraalbuis (definitie van Dale, Groot Woordenboek der Nederlandse Taal)

[56] Medestudenten Martin Graetz en Alan Kotok hielpen hem bij het project; Alan Kotok overleed op 26 mei 2006 op 64-jarige leeftijd aan een hartaanval.

[57] Een oercomputer, bijna zo groot als een huis.

[58] Op een studieweek in Oxford in 1978 trof mijn moeder - tot haar grote ontsteltenis - een Space Invaders-automaat aan in de ‘Students Room’ van het vermaarde Jesus College.

[59] Voor het eerst in het spel Donkey Kong Jr., 1982

[60] Green (C. Shawn) & Bevalier (D.), ‘Action Video Games Modifies Visual Selection’, Nature 423 (May 29, 2003), pp. 534-537. Beschikbaar op www.bcs.rochester.edu/people/daphne/GreenandBavelier.pdf. (bcs = Department of Brain and Cognitive Science, Center for Visual Science, University of Rochester, New York)

[61] ibid., pdf-versie, p. 1

[62] Restak, (R.), The New Brain: How the Modern Age is Rewiring Your Mind, Saint Martin’s Press, New York, 2003 (het boek is in pdf-formaat te raadplegen op http://www.amazon.com/gp/reader/1579545017/ref=sib_rdr_fc/102-3417709-5951338?%5Fencoding=UTF8&p=S001&j=0#reader-page)

[63] Anderson (C. A.), & Dill (K. E.), ‘Video games and aggressive thoughts, feelings and behaviour in the laboratory and life’, Journal of Personality and Social Psychology, 78, pp. 772-790. (Een pdf-versie van het artikel is te lezen op http://www.psychology.iastate.edu/faculty/caa/abstracts/2000-2004/00AD.pdf )

[64] Het is trouwens opmerkelijk hoe dezelfde beweringen werden gemaakt in verband met de invloed van de televisie op (jonge) kinderen.

[65] In een studie over IQ-testscores van verschillende bevolkingsgroepen over de laatste 60 jaar ontdekte Flynn dat de IQ-scores van de ene generatie op de andere hoger werden voor alle landen waarvan er gegevens bestonden. Dit fenomeen wordt algemeen aangeduid als "het Flynn-effect".

[66] http://www.bbc.co.uk/science/hottopics/intelligence/iq.shtml

[67] Zie bijlage 4 Leertypes en mogelijke speltypes.

[68] Een voorbeeld daarvan is te vinden op http://www.bized.ac.uk/virtual/economy/ waarbij de speler een platte grond krijgt van 11 Downing Street in Londen, de residentie van de Minister van Financiën van Engeland, en zo een beeld krijgt van de taken van de minister.

[69] Gee (J. P.), What Video Games Have to Teach us about Learning and Literature,New York: Palgrave Macmillan, 2003. Uittreksels uit het boek zijn in pdf-formaat te raadplegen op http://www.amazon.com/

[70] Beck (J.) & Wade (M.), Got Game, How the Gamer Generation Is Reshaping Business Forever, 2004

[71] Keith Stuart, ‘All human relationships are on the servers’ The Guardian, 2006-06-22 (http://technology.guardian.co.uk/weekly/story/0,,1802537,00.html)

[72] 31/03/2006 - Lipsiusgebouw, Leiden. Zie voetnoot 4.

[73] Men mag er niet vanuit gaan dat en spel als City Zone, bijvoorbeeld, als alleen zaligmakend beschouwd wordt om kinderen tot positief sociaal gedrag aan te zetten, maar als ondersteuning van wat de kinderen op school en elders leren kan het nuttig zijn. (Ellie Gibson, ‘Police Launch New Game to Promote Good Citizenship’, http://www.gamesindustry.biz/content_page.php?aid=17159; Posted 22/05/06)

[74] Zie bijvoorbeeld Overmars (M.), ‘What is a good game?’ Tutorial (http://www.gamemaker.nl/tutorial.html)

[75] Funnekotter (B.), ‘Als een game geen spelletje is. ‘Serious gaming’ verandert educatie, communicatie en beleid’, NRC Handelsblad, 22 juli 2006.

[76] Thomson (C.), ‘Saving the World. One Videogame at a Time’, The New York Times, July 23, 2006.

[77] Bekend van Divine Divinity, een populaire fantasy RPG. Het scenario daarvan wordt geschreven door twee Britse fantasy-auteurs. (www.larian.com)

[78] Bekend van Black&White en Fable, beide spellen met een fantasy-thema.

[79] Zelf heb ik aan verscheidene beta tests meegewerkt bij het Belgische Larian (zie voetnoot 76). Helaas ging het niet om historische spellen.

[80] http://www.ageofempires3.com/

[81] http://www.ensemblestudios.com/

[82] http://www.totalwar.com/

[83] http://www.creative-assembly.co.uk/

[84] http://www.activision.com/

[85] http://www.civilization.com/

[86] http://www.firaxis.com/

[87] http://www.2kgames.com/

[88] http://www.fountainofyouthflorida.com/history.html

[89] Een spel tegen de computer zonder verbonden te zijn aan een verhaallijn

[90] Encyclopaedia of the Orient, http://lexicorient.com/e.o/janissaries.htm,The Columbia Encyclopaedia, Sixth Edition. 2001-05 Columbia University Press.

[91] Trinitrotolueen

[92] http://www.explosives.org/HistoryofExplosives.htm

[93] http://www.heraldica.org/topics/fdl.htm

[94] Agulhon (M.), ‘De Franse Republiek en haar symbolen’, 2001 (http://www.ambafrance.nl/article.php?id_article=997.

[95] http://www.historychannel.com/decisivebattles/

[96] Senatus Populusque Romanus: De Senaat en het Romeinse Volk (op andere mogelijke invullingen van S.P.Q.R. wordt hier niet ingegaan)

[97] Poppe (J.), Status quaestionis van het onderzoek in Vindolanda op het gebied van de militaire geschiedenis, UGent, 2001, Promotor: K. Verboven. http://www.ethesis.net/vindolanda/vindolanda_hfst_3.htm

[98] Zie bijlage 5: Screenshot Rome Total War.

[99] http://www.arena51.be/pc/reviews/item.php?id=4149

[100] " ‘what if’ encounter" is de term die gebruikt wordt door William Uricchio. Letterlijk vertaald dus "wat als ontmoeting"; ik gebruik de Engelse term "what if" in deze scriptie omdat die in reviews en andere teksten met betrekking tot historische computerspellen goed ingeburgerd is. Uricchio (W.), ‘Simulation, History and Computer Games’ in Goldstein (J.) en Raessens (J.) Handbook of Computer Games Studies, Cambridge M.I.T. Press, 2005, pp. 328

[101] Atkins (B.), ‘What Are We Really Looking at? The Future-Orientation of Video Game Play, Games and Culture’, Vol. 1, No. 2, 2006, pp.127-140.

[102] Historici die hun beroep zien als objectief en aangroeiend waarbij iedere generatie wetenschappers de waarheid verfijnt en bijkomende gegevens toevoegt, beriepen zich op Rankes begrip van "wat werkelijk gebeurde" maar een dergelijke notie van geschiedenis leidt onvermijdelijk naar de idee van reconstructie.

[103] Zie Lorenz (C.), De constructie van het verleden, Boom, Amsterdam, 2002.

[104] Geciteerd in Uricchio (W.), op.cit., pp. 328.

[105] Dunnigan, J., The Complete Wargames Handbook. Chapter 1, ‘What is a War Game’; te raadplegen op http://www.hyw.com/Books/WargamesHandbook/1-what_i.htm (mijn vertaling)

[106] Hoewel we hierboven al stelden dat het medium verschillend is, moeten we toegeven dat ook de historische roman zijn kracht krijgt door een mengeling van rijkelijke historische details uit een bepaalde periode en narratieve verzinsels.

[107] Rozic, C., ‘The Wargamer: Computer War and Strategy Gaming’, p. 1, 2003. Te raadplegen op http://www.wargamer.com/reviews/bulge_44/page1.asp (mijn vertaling)

[108] Voorbeelden: http://www.metacritic.com/games/; http://www.gamespot.com/; http://www.gamerankings.com/, enz.

[109] W. Uricchio, op. cit., p. 330.

[110] Zie bijvoorbeeld Maher (J. J.), ‘Building for the Future’, January 2005 (http://www.westword.com/issues/2005-01-06/news/feature_full.html)

[111] Kushner, (D.) ‘In historical games, truth gives way to entertainment’ in New York Times, September 6, 2001, p.6.

[112] In Colonization, bijvoorbeeld, een spel over de ontdekking van Amerika, wordt niet gesproken over de slavernij. In Civilization, is er een fictieve Duitse leider maar Hitler wordt niet vermeld.

[113] Ryle, (M.), ‘Humanist Mailing List’, vol. 2, No. 592, Feb 11 1989. http://www3.iath.virginia.edu/lists_archive/Humanist/v02/0117.html (mijn vertaling)

[114] Frans historicus (1902-1985) was een Frans historicus die belang hechtte aan de effecten van economie en geografie in de wereldgeschiedenis. Zijn bekendste werk is het driedelige Civilisation Matérielle, Economie et Capitalisme, XVe-XVIIIe uit 1979.

[115] Frans cultuurhistoricus (1949- ) die publiceert over de geschiedenis van het boek en de literatuur. Bijvoorbeeld: Lectures et lecteurs dans la France d’Ancien Régime, 1987 ; L’ordre des livres : lecteurs, auteurs, bibliothèques en Europe entre XIVe et XVIIIe siècle, 1994

[116] Frans historicus en bestseller auteur (1929- ) met onder meer de « Platter »-reeks (Le siècle des Platter, I « Le mendiant et le professeur », Fayard, 1997 ; Le siècle des Platter, III « L’Europe de Thomas Platter », Fayard, 2006)

[116] Massey (D.), ‘History through Games’, http://www.escapistmagazine.com/print/29/15 (2006)

[116] Dit wil zeggen dat de speelwijze niet realistisch is, je kan bijvoorbeeld meerdere kogels opvangen alvorens tegen de vlakte te gaan.